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サイ・サイシー(Sai Saishi)(CV 山口勝平) サイ・サイシー(Sai Saishi)(CV 山口勝平)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日… 16歳 血液型… 身長…160cm前後 体重… 趣味… 特技…中華料理 原作搭乗機…GF13-011NC ドラゴンガンダム、GF13-011NCIIガンダムダブルドラゴン(漫画版『超級』) 【属性】 MF ガンダム 子供 【台詞】 選択時よおぉし、行くぜッ! 行くぞぉ、ドラゴンガンダム! ガンダムファイト、スタンバァイ! 戦闘開始時ここで敵を食い止める! ここが今回のリングかぁ… 優勝はオイラ達がいただくもんね! さぁ、ガンダムファイトを始めようぜ! 出来れば兄貴抜きじゃやりたくなかったけどね! 兄貴!おいらも行くよ!(僚機ドモン(ゴッド)) さあ!やってやろうぜ!兄貴!(僚機ドモン(ゴッド)) あの機体…あれはドラゴンガンダム!?(僚機サイ・サイシー) ガンダムファイト、レディィィ、ゴォォォッ!!(僚機属性「ガンダム」) 攻撃当ったれぇ!(メイン射撃) へやぁぁっ!(メイン射撃) どりゃあぁッ!(メイン射撃) 行くぜ!おっさん!(CS) おっさん!頼んだぜ!(CS) だぁれかぁ~助けてよぉ~(レバー入れCS) くっそぉッ…手を貸してくれぇ!!(レバー入れCS) だッ!(サブ射撃) らぁぁい!(サブ射撃/後格闘) どぉうりゃッ!(サブ射撃/後格闘) ドラゴン、ファイヤァァァァ!!(特殊射撃) くらえぃッ!!(特殊射撃) 燃え尽きろぉーッ!!(特殊射撃) たぁぁ!(格闘) いよっと!(格闘) でぇぇぇい!(格闘) 無影ぇい脚ッ!!(N格闘前派生/前格闘) アタタタタタッ!!(N格闘前派生/前格闘) でりゃりゃりゃりゃッ!!(N格闘前派生/前格闘) せい!(横格闘) はぁぁ!(横格闘) とぉう!(横格闘) はいやー!(横格闘、BD格闘) くぅらえッ!!(横格闘最終段) アチョーッ!!(横格闘最終段) ホォアターーッ!!(横格闘最終段) その首貰ったぁ!(BD格闘) とぉうッ!!(N特殊格闘) ハイィィッ!!(N特殊格闘) 宝華教典・十絶陣!!(N特殊格闘最終段) 疾れ!! 宝貝(パオペイ)ッ!!(N特殊格闘最終段) おぉうりゃあ!!(レバー入れ特殊格闘) だぁりゃあああ!!(レバー入れ特殊格闘) ぬおおッ!!(レバー入れ特殊格闘3段目) 目にもの見せるは、最終秘伝!! 真・流星胡蝶剣!!!(N覚醒技) 最終秘伝!! 真・流星胡蝶剣!!!(後覚醒技) さっきはありがとね(僚機がカット) ごっ、ごめんよー!(誤射) わざとじゃないんだー!(誤射) サーチいたぞぉ! あれかぁ! 目標を確認! よーし、いくぞぉー! こいつで最後か!(ロックした機体を撃破で勝利) こいつさえ倒せば!(ロックした機体を撃破で勝利) ドラゴンガンダム!?(敵機サイ・サイシー,五飛) 兄貴!?冗談だろ!?(敵機ドモン(ゴッド)) 敵機接近前!? 右か! 左! 後ろか! 被弾ぐっ! うわぁぁ! ぐっ、やばぁい! このままじゃ…!! ぐああぁ!(スタン) 何やってんだよ!(誤射) 敵はあっちだろー!?(誤射) オイラは味方だってぇ!(誤射) 回避時おっと!(シールド) 危なぁい!(シールド) 敵機撃墜一機撃墜ー! さぁ…次はどいつだぁ!? いっちょ上~がりっと!! 早く逃げればよかったのに~ オイラを倒そうなんて無理なのー! この偽物めぇぇぇ!(敵機サイ・サイシー) 被撃墜ぐぉーッ!! おっのれぇぇぇぇ!! ちっしょぉぉぉぉぉッ! オイラは…負けるわけには…! まだだ…!ドモン・カッシュゥゥ!!(敵機ドモン(ゴッド)) オイラは負けるわけにはいかないのに!(僚機被撃墜) 兄貴…?兄貴ぃぃぃ!(僚機被撃墜 ドモン(ゴッド)) 復帰時もうやられないぞ! なかなかやるじゃんかぁ! ちょっ、ちょっと油断しただけだよぉ まだまだぁ! オイラは負けられないんだ! 覚醒いつでもいけるよ!(ゲージMAX) よぉし、一気に決めちおまうぜ!(MAX) ここからだぜッ!! いっくぞぉぉぉぉぉッ!! ハァァァァァァ…(覚醒終了) も、もうこれ以上は…(覚醒終了) (敵機覚醒) 増援時行くよ!ドラゴンガンダム!!(4-A) オイラ、遠慮なんかしないからね!(2-C EX) 戦況変化大切なのは、平常心平常心っと(開始30秒) 優勝はこのオイラが頂くもんね!(開始30秒) 天地は寂然として動かず…(独白) しかして、危機はとどまること稀なり(独白) 長年の我らの夢を実現せんと、旅にでること久しくなり…(独白) うっひゃ~、新手が来ちゃった~!?(敵乱入) 他のエリアに移った方がいいのかな〜?(敵機全滅) 目標を発見!(ターゲット出現) ターゲット、確認!!(ターゲット出現) お前が親玉だな!?(ボス出現) うっひょー!出てきた出てきた!(ボス出現) 父さん、お爺様、少林寺再興はもうすぐです!(あと一機で勝利) オイラは負ける訳にはいかないのに!(あと一機で敗北) ちょっとヤバイんじゃない?(あと一機で敗北) 勝ったみたいだね!(勝利) オイラ、この勝負を一生忘れないよ(勝利) オイラが本気を出せば、こんなもんさ!(勝利) 自機撃破で勝利これで終わりだーッ! オイラ、自分の未熟さが分かったよ… 少林寺再興は、オイラがやり遂げる!! ドモンの兄貴の他にも、こんな強ぇ奴がいたなんて…! 自機撃破で敗北時くっそぉ…ッ!! うわぁぁぁぁ!! 勝利時リザルト勝った、勝ったぞー! オイラ達も舐められたもんだね! オイラは必ず優勝する。だから、見ていてよ、セシル! 兄貴、オイラ強くなったろ!(敵機ドモン(ゴッド)) オイラ達に勝てると思ったのかねー!?(大勝) へっへ~、準備運動にもならなかったね!(大勝) あんたら…マジで強かったよ!(辛勝) 敗北時リザルト少林寺再興も、消えた… くっそぉ、体が、動かない…! コンティニュー
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アセム・アスノ(Asemu Asuno)(CV 江口拓也) アセム・アスノ(Asemu Asuno)(CV 江口拓也)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…A.G.123年6月23日、18歳 血液型…A型 身長…172cm 体重…55kg 原作搭乗機…AGE-1 ガンダムAGE-1ノーマル→AGE-1SW ガンダムAGE-1ソーディア→AGE-2 ガンダムAGE-2ノーマル→AGE-2DB ガンダムAGE-2ダブルバレット→AGE-2DH ガンダムAGE-2ダークハウンド 通称…スーパーパイロット 【属性】 ガンダム AGEシステム 換装機 可変機 【台詞】 選択時ガンダム…一緒に生き延びような… アセム・アスノ!ガンダムAGE-2、行きます!! 俺が皆を守って戦うんだ!それがアスノ家の男の務め! メインモニター点灯、パワーユニット異常無し、AGEシステム起動。さあ立て、ガンダム! 戦闘開始時敵が来る!(CPU戦) 行くぞ、ガンダム!(CPU戦) 皆を守る…いや、守りたいんだ!(CPU戦) 俺、立派な軍人になってみせるよ…アスノ家の人間として(CPU戦) いくぞ、AGE-2!! 今は…君を守るよ… Xラウンダーじゃなくったって! Xラウンダーの力が無くったって!! AGE-2なら、きっと力になれると思います 戦って、皆を守って、それで…生き延びるんだ!! 父さん…父さんはこうなることが分かっていたの…? どこまでやれるか分からないけど、やらなきゃ後悔すると思うんです あんなツギハギだらけの機体、マッドーナさんが見たら許さないだろうな…(条件不明) アリーサみたいなパイロット、結構いるんだな…(僚機属性「女性」) こっ子供!?あんな子まで戦場に出ているのか?(僚機or敵機属性「子供」) Xラウンダーの力を引き出してる…?ヴェイガンの技術か?(僚機属性「強化人間」) ファンネルって言ってたっけ…どんな仕組みで動いてるんだ…?(僚機属性「ファンネル」) あの機体も変形するのか?どういうシステムなんだろう…(僚機属性「可変機」) 太陽炉って言ったよな、あの光がそうなのか?(僚機属性「CB」) 他の3倍の速度だと!?(僚機シナンジュで確認) Xラウンダー能力を引き出すヘルメット。あのヘルメットさえあれば、俺にだって…!(僚機キオ(FX)で確認) 人の心を狂わせるガンダム…。そこまでして、力を得ようというのか!(僚機ヒイロ(共通),ミリアルド) 人の想いが~する…心を感じるガンダム、てことか…(僚機バナージ(FAUC)) まさか…父さんのAGE-1…?(僚機フリット(ノーマル)) ゼハート、俺達の手で決着を付けるんだ!(僚機ゼハート(ゼイドラ)) ゼ「所詮、一人で出来ることなんて、ちっぽけだったよ…」ア「そうでも無いさ、救ったじゃないか。多くの人の命を」(僚機ゼハート(ゼイドラ)) おいチビ、これからずっと一緒にいてやるからな(僚機キオ(FX)) あの人も隊長みたいだけど、俺はウルフ隊長の方がいいかな(僚機シロー) Xラウンダーだ…!(敵機属性「Xラウンダー」) 答えてくれゼハート!ゼハートなんだろ!?(敵機ゼハート(ゼイドラ)) ア「俺たちを…騙していたのか!」ゼ「アセム、お前には疑う気持ちは無かったのか」(敵機ゼハート(ゼイドラ)) ゼ「お前が戦場にいては、私が私でいられなくなる。目的の妨げになる!」ア「ゼハート!?ゼハートなのか!」(敵機ゼハート(ゼイドラ)) ヴェイガンめ!(敵機ゼハート(レギルス)) ヴェイガンは、出てけー!(敵機ゼハート(レギルス)) 攻撃(ノーマル)そこ!(メイン射撃) 当たれ!(メイン射撃) 当てる!(メイン射撃) 動くなよ…!(メイン射撃) 当ったれぇ!(メイン射撃) 外すもんか!(メイン射撃) そこだ!(N射撃CS) 貰った!(N射撃CS) よく狙えば!(N射撃CS) フルパワーのハイパードッズライフルなら!(N射撃CS) 俺だって、やれるんだ!(レバー入れ射撃CS) ガンダムの力、見せてやる!(レバー入れ射撃CS) スピードに追い付けてないな?(レバー入れ射撃CS) 父さんのようにはいかないけど!(レバー入れ射撃CS) 効いてくれ、ハイパードッズライフル!(レバー入れ射撃CS) 今です!(Nサブ射撃) お願いします!(Nサブ射撃) ありがとうございます、隊長…!(Nサブ射撃) ウルフ隊長、援護をお願いします!(Nサブ射撃) 隊長!(レバー入れサブ射撃) 援護が来た!(レバー入れサブ射撃) ウルフ隊長…!!(レバー入れサブ射撃) ストライダー!(特殊格闘) 一気に突っ込む!!(特殊格闘) 一気に突っ切ってやる!(特殊格闘) 今だ!ストライダー形態に!(特殊格闘) ストライダーでも、ここまでやれる!(特殊格闘) 流れを変える!(特殊射撃) ダブルバレット!(特殊射撃) ダブルバレットで行く!(特殊射撃) ダブルバレット、よーし!(特殊射撃) ダブルバレットが使える!(特殊射撃) くっそぉ!(N格闘初段) 喰らえ!(N格闘最終段) おおおお!(N格闘最終段) やられるもんか!(N格闘最終段) 舐めるな!(N格闘前派生) 沈め!(横格闘初段) 行けっ!(横格闘初段) えぇい!(横格闘初段) させるか!(横格闘初段) たあっ!(横格闘3段目) 逃がすか!(横格闘最終段) うおぉぉぉ!(横格闘最終段) でえぇぇぇい!(横格闘最終段) AGE-2を舐めるな!(横格闘最終段) 望むところだ!(格闘特格派生) とうっ!(前格闘2段目) にがすか!(前格闘) 邪魔だ!(後格闘) これでどうだ!(BD格闘初段) 格闘なら慣れてる!(BD格闘初段) とぅおおおあぁっ!(BD格闘初段) 邪魔するな!(BD格闘最終段) ここはこいつで!(変形サブ射撃) こいつを喰らえ!(変形サブ射撃) 牽制に使えるか…?(変形サブ射撃) 動きをとめさせてもらう!(変形サブ射撃) 俺はここだ!!(変形特殊射撃) この距離なら!(変形特殊射撃) ハイパードッズライフル!(変形特殊射撃) こういう技だってあるんだ!(変形特殊射撃) 今だ!!(変形特殊格闘) さあ、来いよ(変形特殊格闘) ストライダー形態解除!!(変形特殊格闘) ストライダーよりこっちの方が!(変形横特殊格闘) スピートに追いつけてないなら…!(変形横特殊格闘) ストライダーのままだと無理があるな…(変形横特殊格闘) いっけえ!(変形N格闘) 一気に決める!(変形N格闘) 隙なんか見せない!(変形N格闘) うおおおおお!!(変形前格闘) 攻撃(ダブルバレット)貫け!(メイン射撃) もらった!(メイン射撃) 行かせるか!(メイン射撃) 当ててみせる!(メイン射撃) こいつをくらえ!(メイン射撃) レンジに入った!(メイン射撃) 今だ!(背面メイン射撃) そこだな!(背面メイン射撃) 動くなよ…!(背面メイン射撃) よし!そこだ!!(背面メイン射撃) よく狙えば…!(背面メイン射撃) やらせるものか!!(背面メイン射撃) ここからでも狙える!(背面メイン射撃) こういう技だってあるんだ!(背面メイン射撃) 出力、最大!!(射撃CS) 一気に決める!(射撃CS) 受けてみろ!ツインドッズキャノン!!(射撃CS) ダブルバレットの火力、見せてやる!(射撃CS) ツインドッズキャノン、フルパワーだ!(射撃CS) そこだ!(サブ射撃) こういう技だってあるんだ!(サブ射撃) ここは通常形態で…!(特殊射撃) ノーマルモードで決める!(特殊射撃) ダブルバレットよりこっちの方が…!(特殊射撃) でやっ!(N格闘初段) たあっ!(N格闘) 甘い!(N格闘最終段) 行っけぇ!(N格闘最終段) 舐めるな!(N格闘最終段) やられるもんか!(N格闘最終段) 墜ちろっ!(N格闘射撃派生) うおおっ!(N格闘射撃派生) こいつっ!(横格闘) やあぁぁ!(横格闘) このっ!(横格闘4段目) くらえ!(横格闘4段目) 逃がすか!(横格闘最終段) AGE-2の力は、こんなものじゃない!(横格闘最終段) 邪魔だ!(前格闘最終段) うおおおおお!(BD格闘初段) 一気に決める!(BD格闘最終段) 俺は、生き残るんだ!!(BD格闘最終段) だあああっ!(N特殊格闘) こっちで決める!!(N特殊格闘) こいつで!一気に決める!!(N特殊格闘) ダブルバレット!行っけぇ!!(N特殊格闘) もらった!!(前特殊格闘初段) やってやる!(前特殊格闘初段) そこかあっ!(前・後特殊格闘) させるかっ!(前・後特殊格闘) AGE-2!フルパワーだ!(前特殊格闘2段目) これが、ダブルバレットの力だ!(前特殊格闘2段目) ビームサーベル、こういう使い方だってできるんだ!(前特殊格闘2段目) いっけぇぇぇ!(後特殊格闘) これならどうだ!(変形サブ射撃) カーフミサイルだ!(変形サブ射撃) 出し惜しみしない!(変形サブ射撃) やれる!(変形特殊射撃) 今度はこっちで!(変形特殊射撃) このぉ!(変形格闘) 攻撃(共通)今だ!(N格闘初段) なんのぉ!(N格闘最終段) 甘い!(前格闘初段) であっ!(前格闘初段) くっそぉ!!(前格闘初段) 動きが遅い!(前格闘初段) 好きにさせるか!(前格闘最終段) 勝負をかける!(後格闘) お前なんかぁー!(BD格闘最終段) ストライダー形態で!(変形) 上がれ!ストライダー!!(変形) ストライダーなら行ける!(変形) ストライダー!俺に応えてくれ!(変形) ストライダーのスピード、使えるはず…!(変形) ふっ!(変形特殊射撃 変形解除時) 戻れ!AGE-2!!(変形特殊射撃 変形解除時) 俺は…(覚醒技初段) 俺は…!(覚醒技2段目) スーパーパイロット!(覚醒技3段目) アセム・アスノだぁぁ!!(覚醒技最終段) やった!(連携成功) ちょっと上手く行き過ぎ?(連携成功) 俺とタイミングを合わせていた…?(連携成功) ア「絶対に守って見せる!」ゼ「ああ、その通りだ!」(連携成功 ゼハート(ゼイドラ)) うわ!?味方を撃ったのか!?(誤射) 味方に当てた…?なんてことを…(誤射) ごめんなさい!俺、そんなつもりじゃ…(誤射) サーチいた! 見える!! そこか!? 見つけた! あれだな? 隠れてたのか!? どっちがスーパーパイロットか…勝負です! ゼハート!?じゃなかった…?(敵機属性「仮面」) 俺が、スーパーパイロットがやっつけてやる!(敵機属性「強化人間」?) 気付いてくれ!そんな力に頼っても幸せになんかなれないんだ!(敵機属性「強化人間」?) Xラウンダー…俺だって…!(敵機属性「Xラウンダー」) あんたのやり方は間違ってる!そんなんじゃ誰も幸せになりはしない!(敵機属性「好戦」) そんな力はあっちゃいけないんだ!ここで、終わりにする!!(敵機アレンビー、ヒイロ(共通),ミリアルドで確認) 俺は、父さんを乗り越えてみせる!(敵機フリット(ノーマル)) どうして…どうしてお前がそんなのに乗ってんだよ…!お前は本当に、ヴェイガンだったのか!?(敵機ゼハート(ゼイドラ)) ア「答えてくれ!ゼハートだろ!?」ゼ「だとしたらなんだ!」(敵機ゼハート(ゼイドラ)) その機体は…キオ?キオなのか!?(敵機キオ(共通)) お前の本当の力を見せてみろ、キオ!(敵機キオ(共通)) そんな危なっかしい機体で戦場に出てくるな!(敵機デュバル,ソンネン) あと一機!(ロックした機体を撃破で勝利) カタをつけるんだ!(ロックした機体を撃破で勝利) コイツさえ墜とせば!(ロックした機体を撃破で勝利) 狙うのはただ一機だけ、それだけでいいんだ…!(ロックした機体を撃破で勝利) 父さんに認めてもらうには、勝つしかない!(ロックした機体を撃破で勝利) ゼ「私は倒せない!戦士になりきれないお前には!!」ア「ゼハート…!」(ロックした機体を撃破で勝利時 ゼハート(ゼイドラ)) ア「ゼハート…俺だって、お前を討てる!」ゼ「なんという動きだ…!Xラウンダーではないはずだ!」(ロックした機体を撃破で勝利時 ゼハート(ゼイドラ)) 被ロック前! 右か! 左だな! 後ろ!? ゼ「私が相手ならなんだ!」ア「私ってなんだよ!そんな言い方!!」(敵機ゼハート(ゼイドラ)) 俺は、生き残るんだ!!(自機被撃破で敗北時) 俺だって、このまま〜(自機被撃破で敗北時) ゼ「これで終わりだ、アセム!」ア「AGE-2の力は、こんなものじゃない!」(自機被撃破で敗北時 ゼハート(ゼイドラ)) ゼ「お前には理解できないだろうな!父に追いつくために、自分のために戦ってるお前などに!」ア「俺はみんなのために…!自分のためなんかじゃない!」(自機被撃破で敗北時 ゼハート(ゼイドラ)) 被弾時ううっ!? くっそぉ! よけきれなかった…! よくもやってくれたな…! このままじゃ、電気系統が!(スタン) 罠に嵌ったのか…ちくしょう!!(スタン) うわあああっ!(ダウン) なんて攻撃力だ…!(ダウン) 全部、見切っているのか!?(ダウン) 結構やられたぞ…!どこだ!?(ダウン) っと…助かった…(僚機がカット) ありがとうございます(僚機がカット) あれぇ…味方だろ?(誤射) 俺味方です!気づいて!(誤射) ちゃんと狙ってくれよ!(誤射) 被撃破時うわぁぁぁ!墜ちる! 無我夢中だったんだ… こんなんじゃ、ゼハートにも…! 俺はなにも守れないのか…?くそぉ! ゼハート…(敵機ゼハート(共通)) くそっ!俺のいない間に!(僚機被撃破) 俺一人じゃ手に負えない!援護を!!(僚機被撃破) 早く脱出を!ハッチを開けてください!(僚機被撃破) ガード時危ない! これくらい! 紙一重だった… 上手く行った…? (ガードブレイク) 弾切れ時補給に戻らなきゃ… こんな時に限って…! 使える武器、残ってないのか…!? 敵機撃破時やったぁ! 次の敵、どこだ! よし、まず一機! まだまだいける! 俺だって出来るんだ! よくやったぞ、AGE-2 よくやったぞ、ガンダム ア「ここで仕留める!」ゼ「フ…やるじゃないか」(僚機ゼハート(ゼイドラ)) お前に邪魔はさせない!(敵機ゼハート(ゼイドラ)) 次も、お願いします!(僚機が敵機撃破) 俺だっていける!この前だってやれた!!(僚機が敵機撃破) ゼ「お前に先は越させない!」ア「俺だっていける!この前だってやれた!!」(僚機が敵機撃破 ゼハート(ゼイドラ)) 復帰時どうすれば…! もうみんな戦っているんですよ! そんな余裕はありません!すぐに出ます! 俺だって、このままやられるわけにはいかない! 待たせてすまなかった。もう敵の好き勝手にはさせない! (コストオーバー時) 覚醒時今までとは違う!(ゲージMAX) ウルフ隊長!見ていてください!(ゲージMAX) 俺に力を、AGE-2!! 応えてくれ、AGE-2!! AGE-2の性能、限界まで引き出す!! スーパーパイロットを舐めるなぁぁ! 俺は戦う!敵が誰であろうと!!うおおおおおっ!!!(敵機ゼハート(共通)) これが俺の…精一杯なのか…?(覚醒終了) くっ…はぁ…はぁ…どのくらいやれたか…?(覚醒終了) なんだこれ!?どうしたらいいんだ!(敵機覚醒) 増援時俺のいない間に、好き勝手してくれたな!(B-3-2,C-99-1) 戦況変化時今度こそ…父さんに認めて貰わなきゃな(開始30秒) 出方をうかがえる程、気が長い方じゃないんだ(開始30秒) 戦士か…(独白) 地球を…守る!(独白) 俺も、父さんのように…!(独白) 分かってる!分かってるけど…!(独白) 冷静に集中していれば、やれる!(独白) そうだ…落ち着け、落ち着けアセム…!(独白) やるしかないんだ…俺がみんなを守らなきゃ…!(独白) くっ…あいつは!?(敵機全滅) なんか、まだ嫌な予感がする…気をつけないと(敵機全滅) 今までさんざん逃げ回ってくれたな!(ターゲット出現) お前を倒して、戦いを終わらせるんだ!(ターゲット出現) 俺は…お前を倒す!(ボス出現) お前を倒して、みんなを守るんだ!!(ボス出現) カタをつけるんだ!(あと1機撃破で勝利) みんなを、助ける!!(あと1機撃破で勝利) 父さんに認めてもらうには、勝つしか無い!(あと1機撃破で勝利) このままじゃ、みんなやられる!(あと1機被撃破で敗北) くっ、もうこんな時間なのか…!(残り30秒) まだ30秒ある。AGE-2、頼んだぞ!(残り30秒) 嘘だろ…時間切れだなんて…(タイムアップ) ペース配分もできないなんて、パイロット失格だ!(タイムアップ) 勝利絶対守ってみせる! また生き残れたな…AGE-2 また生き残れたな、ガンダム 俺なりに…俺なりに…強く…! やりましたよ!俺、やりました! これが、スーパーパイロットの力だ! これで、父さんに近づけたのかな…?(僚機の攻撃で勝利) に…逃げてった…?(自機の攻撃以外で勝利) やった…?勝ったのか?(自機の攻撃以外で勝利) 俺はもう迷わない。守りたい人がいるから、俺は戦い続ける!(自機の攻撃以外で勝利) 自機被撃破で敗北父さんのガンダムを…畜生…! 俺の力じゃ…届かなかった…! 父さんのようには…いかなかった…… なんのためにAGE-2に乗ってたんだ…俺は! 父さん、ごめん。父さんの気持ち、やっと分かったよ… そんな…!俺がもっと、上手くやれていたら…こんな事には…!! ゼ「アセム、二度と俺の前に現れるな…」ア「ゼハート…なんだよ、それ…」(敵機ゼハート(ゼイドラ)) 勝利時リザルトえっへへ、ちょっとカッコつけすぎ?(大勝・完勝) これが、スーパーパイロットの力だぁ!!(大勝・完勝) 俺は…俺は、フリット・アスノの息子、アセム・アスノなんだ!(大勝・完勝) 俺はヴェイガンからみんなを、地球を守るために戦っているんだ!(大勝・完勝) 俺は、大切な誰かの為に戦いたい。その気持ちはいつだって変わらない。俺は守り続けるよ、君を(大勝・完勝) ガンダム…AGE-2… 父さん、父さん!俺…! また生き残れたな、ガンダム 勝った!やりましたよ!全機撃墜! ウルフ隊長に鍛えられたんだ、負けるもんか! 俺は自分や組織のために戦っているんじゃない! Xラウンダーじゃなくても、ここまで出来るんだ…! お前たちの言いなりにはならないって言ってるんだ! Xラウンダー適性はDだったけど、俺は諦めないぞ…! 自分にもできることがあるって、やっと分かった気がするんだ 無駄な戦闘はしません。周りへの被害を考えれば当然でしょう? パイロットの腕とガンダムの力があれば、そうそう負けませんよ! 随分迷ったりしたけど…俺、自分が戦う本当の意味を、やっと見つけ出せた気がする 俺には、掛け替えのない人たちがいる!(辛勝) こんな所で…立ち止まる訳には行かないんだ!(辛勝) こんなにダメージを受けてちゃダメだ!もっと強くならなきゃ!(辛勝) 操縦技術だけなら、俺だって!(僚機属性「NT」 自機とどめ?) あの子は、俺が守ってやらなきゃ…!(僚機マリーダ(クシャトリヤ) 自機とどめ) なんて戦い方だ…!あんな子がXラウンダーとは違うってのか…?(僚機マリーダ(クシャトリヤ) 僚機とどめ) 父さん…見てくれたかな?(僚機フリット(ノーマル) 自機とどめ) これが…父さんのXラウンダーの力か…!(僚機フリット(ノーマル) 僚機とどめ) スーパーパイロットを舐めるな!!(僚機ゼハート(ゼイドラ) 自機とどめ) これが、Xラウンダーの力…!(僚機ゼハート(共通) 僚機とどめ) 凄い…Xラウンダーの力だけに頼ってた訳じゃないんだ…!(僚機ゼハート(レギルス) 僚機とどめ) ヴェイガンのXラウンダーを倒すためには、Xラウンダーに対抗できる力が必要なんです!(敵機属性「Xラウンダー」) 気づいてくれ!そんな無法な力を持っても、幸せになんてならないんだ!!(敵機プルツー,マリーダ(クシャトリヤ),ユリン デシル) こんなことして勝ったって、何も嬉しいことなんてない(敵機フリット(ノーマル)) 友達だって思ってるのは俺だけなのか!どうなんだよ!?ゼハート!!(敵機ゼハート(共通)) 敗北時リザルト父さん… ううっ…ぐっ…ううっ… Xラウンダー適性が、D…? 俺には、何もないんだよ…!! 今のままじゃダメだ!今のままじゃ!! 焦ってなにが悪いっていうんだ……! くそッ!俺にはまだ覚悟が足りないっていうのか!? 流石に実戦経験が違うな…太刀打ち出来なかった… そんな!?父さん!父さぁぁぁんっ!!(僚機フリット(ノーマル) 僚機被撃破) 最初から俺は、Xラウンダーにはなれないっていうのか…?(敵機属性「Xラウンダー」) コンティニュー行かせてくれ!友達じゃないか! もう一度やらせてください!お願いします! 聞いてください!今の俺ならみんなを救えます!いや、救えるのは俺だけなんです! 俺、今まで何のために戦わなきゃならないのか、見失ってた… 焦りとか妬みとかで、頭がいっぱいだったんだ だけど、今はもう迷ってなんかいない。ただ、みんなを守りたいだけなんだ だから、行かせてほしい… そうだ、悩んでいても仕方がない。俺は俺にできることを…!(継続)
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効果値段表 調理の際マイルをお支払いいただくことで、以下の一覧から特殊を追加することが出来ます。 追加できる特殊の数に制限はありませんが、効果をひとつ追加する毎にお手軽コースの場合、調理難易度が+2されます。 手作りコースの場合、マイル以外のペナルティはありません。 ※08/01:特殊追加いたしました。 管理No 特殊 価格 01 この食べ物を口にするとその日はよく眠れる。 0 02 この食べ物を口にすると少しだけ疲れが取れる 。 0 03 この食べ物を口にすると少しだけ元気になる。 0 04 この食べ物を口にすると少しだけ夏バテ予防になる。 1 05 この食べ物を口にすると少しだけ風邪予防になる。 1 06 この食べ物を口にすると少しだけ貧血予防になる。 1 07 この食べ物を口にすると少しだけ成人病予防になる。 1 08 この食べ物を口にすると少しだけカルシウム欠乏対策になる。 1 09 この食べ物を口にすると少しだけ胃腸の調子がよくなる。 1 10 この食べ物を口にすると少しだけ髪質が綺麗になる。 1 11 この食べ物を口にすると少しだけ肩こりが良くなる。 1 12 この食べ物を口にすると少しだけ二日酔いが解消される。 1 13 この食べ物を口にすると少しだけダイエットに良い影響がある。 1 14 この食べ物を口にすると少しだけ肌が綺麗になる。 1 15 この食べ物を口にすると少しだけ眼精疲労が回復する。 1 16 この食べ物を口にすると少しだけ食欲が増進される。 1 17 この食べ物を口にすると少しだけ高血圧が良くなる。 1 18 この食べ物を口にすると少しだけ冷え性が良くなる。 1 19 この食べ物を口にすると少しだけアレルギー症状が改善される。 1 20 この食べ物を口にすると少しだけ体調がよくなる。 2 21 この食べ物を作った人と一緒に食べると、結婚を少し意識するようになる。 3 22 この食べ物を作った人と一緒に食べると、少しだけ心が癒される。 4 23 この食べ物を作った人と一緒に食べると、少しだけ恋に生きたくなる。 4 24 この食べ物を作った人と一緒に食べると、少しだけ機嫌がよくなる。 4 25 この食べ物を作った人と一緒に食べると、少しだけ料理を作った人の気持ちが素直に伝わる。 4 26 この食べ物を作った人と一緒に食べると、少しだけ饒舌になる。 4 27 この食べ物を作った人と一緒に食べると、他の食事より美味しく感じることができる。 4 28 この食べ物を作った人と一緒に食べると、少しだけ素直になれる。 4 29 この食べ物を口にすると少しだけ病の直りがよくなる。 4 30 この食べ物を作った人と一緒に食べると、少しだけ人生に希望を持てるようになる。 10 上へ 戻る
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こちらはユニコーンモードの武装解説のページ デストロイモードの武装解説についてはユニコーンガンダム(NT-D)へ コンボ、立ち回り、対策についてはユニコーンガンダム(対策)へ 正式名称:RX-0 パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:○ 覚醒技:○(デストロイモード時のみ) ユニコーンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ち切り手動リロード。威力・弾速に優れるが、発生と射角が悪い CS ビーム・ガトリング - 13~148 盾のビームガトリングを乱射。サーチ替えで集束 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 104 普通のBZ。前作と違い、拡散しなくなった 特殊射撃 ジェガンD型 呼出 4 23~112 ジェガン2機がBRを3連射する。出現が遅い 特殊格闘 NT-Dシステム 100 - 開幕35秒で使用可能。効果は15秒間 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げ NNN 164 最終段が多段ヒット 派生 蹴り上げ×2→踵落とし N前N 170 前作の前派生 前格闘 蹴り 後ろ蹴り→蹴り飛ばし 前N 145 上方向への誘導が強い 横格闘 殴り→回し蹴り 横N 124 前作の横格 派生 アッパー 横後 131 多段ヒット。受身不可で打ち上げダウン 後格闘 頭突き→頭突き→回し蹴り 後NN 173 派生 掴み 押し出し 後N前 182 最終段が受身不可ダウン BD格闘 ショルダータックル→掴み 押し出し BD中前N 171 最終段が受身不可ダウン 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 可能性の獣 対人20連勝 エクストリーム 500,000 ユニコーンモード 解説 攻略 射撃武器(ユニコーンモード)【メイン射撃】ビーム・マグナム 【CS】ビーム・ガトリング 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】ジェガンD型呼出 【特殊格闘】NT-Dシステム 格闘(ユニコーンモード)【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げ 【前格闘】蹴り 後ろ蹴り→蹴り飛ばし 【横格闘】殴り→回し蹴り 【後格闘】頭突き→頭突き→回し蹴り 【BD格闘】タックル→押し出し 覚醒技フルアーマーユニコーン 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/1/27 一部編集 11/1/15 格闘表編集 したらば4スレ目URL追加 10/10/17 色々更新 解説 攻略 晴れて初期選択機体となったユニコーンガンダム。 今作では隠す必要がなくなったためか、機体選択やタイトル画面などではデストロイモードでの露出が多い。 【ユニコーンモード(通称「生ユニ、生」)】 ユニコーンモードは近距離戦は不得手だが、メインの性能が非常に良い射撃寄り万能機。 メインのビームマグナム(BM)が高威力・高弾速・強誘導・太い・足が止まらない、と非常に高性能であり、 かつ撃ちきり手動リロードで実質的に弾数は無限である。 似たようなものにV2ABのメイン射撃があるが、あちらと違い単発ダウンではなくしっかりズンダ可能。 3発ズンダで200ダメージであり、メイン射撃のズンダだけで下手な格闘コンボ並の火力がある。 これを撃ちきり手動リロードで無限に垂れ流せるため、恒常的な火力に恵まれているのが最大の長所。 ただし、発生と射角に難があり、発生が遅い上に向きに注意しないとすぐに振り向き撃ちになる。 サブのBZでうまく補助したいところだが、こちらも発生が遅く、しかも足が止まる。 主力となる全ての武装の発生が遅く、この弱点をどうカバーしていくかが生ユニを扱う上での課題となる。 赤ロックは若干長めの7.5で、サザビー、ゴトラタン、デルタプラスなどと同等。 耐久も700で3000平均よりも高く、ターンエー、マスターに次いでDXと同等。 メインが赤ロックぎりぎりでも十分に機能するため、中~遠距離戦に優れている。 BD回数7回、BD持続も3000標準を満たしているが、BD速度、慣性、旋回、上昇はかなり貧相。 全ての武装の発生が遅い(=行動を完了するまでに喰うブーストが多い)ため、ブースト量自体は3000相応だが、 実際に使っていると他の3000に比べて非常にブースト不足を感じやすい。 メインの射角が狭くすぐに振り向き撃ちになる、そもそも旋回が悪く射角調整がやりにくい、BZも足が止まる等、 発生の問題以外にも様々な要因が絡まって、実際のブースト事情はコスト2000並に苦しいと考えてよい。 発生の問題で至近距離では各種行動が発生前に潰されやすく、格闘も3000としてはかなり低性能。 中~遠距離戦に優れているというより、近距離では戦えないといったほうが正しい。 至近距離まで接近されるとほとんどの武装が発生前に潰されることから、 低性能の格闘を振る以外に方法がなく、大変に苦しい状況になってしまう。 機動力もブースト量自体は3000相応だが、前述の通り武装の性質からブースト不足に陥りやすく、スピードもない。 逃げようにも逃げられないことが多いため、相方と協力して徹底して接近戦は避けるように。 【デストロイモード】 特格によってモードチェンジできるデストロイモードは機動性が極めて高く、荒らし能力に優れる格闘寄り万能機。 効果は15秒、リロードは35秒。一見するとリロードが長いが、クールタイムがないという特徴がある。 ほぼ全ての射撃・格闘武装が完全に別物になるため、換装というよりは原作者の言う通り「変身」と呼ぶのが正しい。 生ユニとはまったく逆に、こちらは近距離格闘戦に優れ、スピード系パラメータが著しく向上する。 BD速度、BD慣性、旋回、上昇がとてもよくなり、BD回数も8回に強化されて非常に高機動。 一応システム的には時限強化機体なのだが、「性能強化」というよりは「性能変化」というほうがしっくり来る。 赤ロック距離が生ユニ以上の8.2(ストフリと同等)まで伸びるが、それを活かす武装がないので事実上無意味。 こちらの強みは近距離で頼れるサイコミュジャック、カット耐性と威力に優れた高性能な格闘である。 NEXTの頃とは違い、カット耐性とダメージ効率を重視して戦場を荒らして行くタイプ。 また、デストロイモードになった時点で、敵のサイコミュ系兵器は一度全て無力化される(味方には影響しない)。 この無力化は、サイコミュジャックの命中の有無に関係なくデストロイモードになった時点で発動するもので、 効果はマップ全体に及ぶ。つまり、武装のサイコミュジャックとは別物。 機動性が大きく上昇すること、近接対応能力が上昇することから、逃げに使うこともできる。 もちろん、デストロイモードを逃げに使うのはなるべく避けたいところではある。 【総括】 ユニコーンモードのBD速度、BD慣性、旋回、上昇性能はコスト3000最低クラス。 BD速度は2000コスのガナーよりも遅いレベルで、機動力に関してはかなり貧相。 逆にデストロイモード中のBD速度、BD慣性、旋回、上昇はとてもよく、BD回数も8回に強化されて非常に高機動。 以上の事から、射撃戦で強いユニコーンモードを中心に立ち回りつつ、 その弱点を180度特性が変わるデストロイモードで部分的に補って戦う機体である。 どちらの形態でも恒常火力が高いので、ダメージ負けはしにくい。 生ユニ形態のメイン射撃が非常に高性能かつ弾数無限であり、赤ロック距離もそれなりにあるため、 一見すると後衛性能が高く、コスト事故や前後シフトに強いように見えるかもしれないが、まったく逆。 生ユニ形態は足回りが悪く、ほぼ2000並の機動力しかないため、多くの2500からすら逃げられない。 ※ブースト量自体はコスト3000帯標準なので、完全に一切迎撃せずひたすら逃げ回れば3000相応の移動力はある。 しかし、一切迎撃せずに逃げ回るというのは、相手に全力で前進突撃することを許すため事実上不可能。 ある程度迎撃しながら後退するのが「実際の逃げ方」になるので、生ユニの武装の性質上、ブーストが非常に苦しく、 コスト2500にすら距離を詰められることが多々。 生形態でマスターやクアンタ等、高機動かつ接近戦に強い機体に接近を許すと択がほとんど潰されてほぼ詰む。 徹底して接近されないようにしなければならないが、足回りの差でどうにもならないことも多い。 一度接近されるとデスヘルやゴッドからすら逃げ切れず、迎撃しようにも発生が遅すぎてそのまま狩られることも。 最悪、覚醒を使うか、デストロイモードを不本意ながら使わざるを得ないこともある。 ようするに、中~遠距離戦の「攻撃性能」は高いが、自衛力(回避、逃げ、迎撃)にかなり苦しいものがあるため、 コスト事故や前後シフトにおいて、とにかく被弾の許されない後衛を受け持つのはかなりリスキー。 コスト事故でも被弾事故でも、いずれにしろ事故ったときにどう動くかは、かなり慎重に決める必要がある。 後ろからダメージを与える性能自体は高いことが、かえってプレイヤーを悩ませることも多々。 この意味では、「後ろからダメージを与える性能は低いが、とにかく被弾を抑えることなら随一」のV2とは真逆。 戦局の変化によって使い手の判断力が大きく問われる、という点では結構難しい機体。 勝利ポーズはユニコーンでは立って天に角を立てるポーズで、デストロイではガトリング二丁を構えるポーズ。 ちなみにNT-Dと覚醒の両方が発動している場合サイコフレームが緑色に光る。 残念ながら緑の発光は勝利時のリザルト画面では反映されない。 尚、家庭版トライアルミッション「ニュータイプ・デストロイヤー(デストロイモード固定ステージ)」のみ、 変身しつつユニコーン時のポーズを取る。 射撃武器(ユニコーンモード) 機動力が劣るが、かわりに強力なビーム・マグナムを備える射撃寄り万能機。 射撃火力は突出しているが格闘が貧弱なので、中~遠距離射撃戦が本機の主戦場。 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/5発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 「こいつは威力がありすぎる…!」 通常のBR4発分のエネルギーを1度に使う設定を加味したのか、前作より威力が増した。サブにキャンセル可能。 普通のBRより威力・誘導・弾速・太さに優れ、赤ロックぎりぎりからでも十分に機能する。 撃ち切り手動リロードで実質的に弾数は無限。全弾撃ち切り後に射撃ボタンを入力するとリロードする。 回避する側は、通常のBRより一回り大きく動かないと回避できない。 他の多くのコスト3000機のBRが3発で150~160なのに対して、BMは3発で200ダメージを取れるのは大きな強み。 これを中遠距離から無限にバラ撒けるため恒常的な火力が高く、射撃戦におけるダメージ負けは滅多にない。 中遠距離から、足を止めずに手軽にバラ撒ける武装で200ダメージをとれるのはユニコーンのみの特権。 これを越えるダメージを射撃のみで出すにはゲロビ以外になく、そのゲロビは足が止まるリスクがある。 弱点は発生と射角。発生が0.4秒と遅いため、即キャンセルすると発射すら出来ない。 他の機体と同じタイミングでズンダしようとすると、発生前にBDしてしまい、BDCばかりが出てしまう。 練習あるのみ。ちなみに発生0.4秒というのはギスメイン、フォビメインとまったく同じ。 射角も悪く、ある程度の角度ですぐ振り向き撃ちになってしまう。 機動力も格闘もコスト3000帯最低レベルのユニコーン形態において、唯一かつ最大の強みがこのメイン。 太さと手動リロードを活かして開幕直後の牽制や緑ロックからの攻撃、先飛び強要にも向く。 非常に優秀な武装だが、これ以外に頼れる物がない。 距離を詰められると発生前に潰されることが多い。くどいようだが生ユニで接近戦はダメ、絶対。 弾数の都合上、3連射は1回しかできないので弾数管理はしておこう。 【CS】ビーム・ガトリング [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1発/0.25][補正率 1発/95%] 「アタッチメントに問題はない!」 足を止めて盾に内蔵されたビームガトリングをその場で連射。 視点変更はないが、突き出すように構えるため、前が見づらい。 マシンガンのビーム版のようなものだが、集弾性は劣悪で威力も高くない上、長時間足が止まる。 射程限界があり、赤ロックぎりぎりくらいで弾が消える。よろけ属性で20ヒットで強制ダウン。地上撃ち可能。 生ユニにしてはまともな発生を持つ射撃武装だが、誘導が皆無で弾速も速いわけではない。 最初の撃ち始めは腕の位置が正面に固定されているらしく、それからすぐに腕を敵機に合わせていく。 左右はともかく上下にはヒットが遅れるので注意。 MG系なので、ステップされても銃口補正がかかり直り続け、しつこく相手を追う。 手動で曲げることも可能だが、その場合は銃口補正がかからなくなる。 その場合、機体をひねって銃口を向ける。虹ステで強引に近づく相手の迎撃に使えなくもない。 射出中にサーチ変えをすることで集束させることが可能。また、サーチを元に戻すと乱射に戻る。 撃っている敵機を見られないので運用は難しい。 はっきり言って使いにくい武装。封印してもまったく問題ない。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 7秒/3発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「ビーム・マグナムでは加減が利かない…!」 足を止めてバズーカを肩に担いで撃つ。弾頭・爆風ともに打ち上げダウン属性。 前作とは違い拡散せず、一般的な性能のBZになったので、射撃や格闘コンボの〆にも使いやすくなった。 発生は遅いがBZの中でも銃口補正が強く、メインからのキャンセルで撃った時に特に顕著。 優秀なメイン射撃があるのでこちらは控えの武装になるものの、 サブキャンセルによる弾幕、ブースト節約、迎撃など、本機を陰で支える大事な武装。 いざという時に弾切れを起こさないように適度に使い切ってリロードしておこう。 発生の遅く足も止まることから接近戦では使いにくく、迎撃に使うにも発生の穴をつかれやすい。 銃口補正は強いので、メインからサブキャンで出すことである程度は迎撃できるが、やはり接近戦には弱い。 至近距離に潜り込まれる前に当て、追撃してダウンを取り、長居は無用と早々に離脱するべし。 弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。キャンセル時は57ダメージ(弾頭50ダメージ、爆風10ダメージ)。 【特殊射撃】ジェガンD型呼出 [リロードなし][属性 アシスト/ビーム/よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)×3][補正率 80%(-10%×2)×3] 「あそこを狙って!」 自機の両脇にジェガンD型が2機出現し、それぞれがBRを3連射する。全弾ヒットで強制ダウン。 これまた発生が遅く、入力してからの出現が遅い。 またキャンセルが早いと出現すらしないが、一度出現すれば、出現と同時に発射を始める。 銃口補正が弱く、射角も狭い上に誘導もないので、はっきり言って当てにくい。 しかし、起き攻め・弾幕張り・牽制と、本機の苦手な部分をカバーしてくれるので、あれば便利な場面は多い。 当てにくいことは確かだが、敵を動かす武装と割り切れば優秀である。 BMから特射を出して別の敵に向かえば、ダウンを取りつつ素早く片追いする事も出来る。 ちなみに呼び出す際に何故か抜刀する。 使い切り武装でリロードはされないが、覚醒リロードは可能。 【特殊格闘】NT-Dシステム [時間リロード][リロード 35秒/1発][効果時間 15秒] 「これが、ニュータイプドライブ…!」 デストロイモードに変身する。 前作と同様、リロード完了で装甲内部のサイコフレームが赤く発光する。 相手にする際は落ち着いてよく見ておけば、リロードが完了しているかどうかがわかる。 視点変更あり(視点変更省略不可)、効果時間15秒、リロードは35秒。 一見するとリロードが長いが、クールタイムがないため、解除後にすぐにリロードが開始される。 覚醒でリロード高速化(1.5倍)もされるため、それほど回転率が悪いわけではない。 終了時に硬直はあるが、ブーストが0になるわけではないのでBDC可能。 前作同様、NT-Dのカウントが0になっても攻撃動作中に強制解除されることはないため、コンボは完走可能。 発動時、ロック関係なく全ての敵が射出、停滞させているファンネル系武装を停止させる効果がある。 相手によってはファンネルを止められた際の専用台詞まである。なお、味方には影響がない。 原作設定を再現しているようだが、その台詞により見られていなくてもNT-Dの発動がバレバレに。 武装のサイコミュ・ジャックとは完全に別物で、こちらはNT-D発動時に自動的にマップ全体にジャック効果が及ぶ。 エルメスのビットもジャックできるが、νのバリア、ケルディムのシールドビットは「既に展開中」だとジャックできない。 「展開前」であればジャック可能で、その場でしばらく停止した後、なにもしないで射出した機体にビットが戻る。 ファンネルやドラグーンは(移動を除く)モーション中でなければジャック可能。 なのでνやケルディムのバリアも収納直前のジャックは可能と思われる。 なおNT-Dが終了してもBM、BZのリロードはされない。 格闘(ユニコーンモード) 性能は3000射撃寄り万能機としてみても並以下。 射撃寄りな性能の割には、どの格闘も攻撃回数が多めという珍しいラインナップ。 近距離でまともな発生がある手段が実は格闘しかないため、振っていかざるを得ない場面は割と多い。 BMがあるのでコンボダメージはそこそこ出るし、BZもあるので打ち上げ拘束も可能。 ダメージよりも手早く打ち上げて終わらせ、早々に離脱して距離をとるのがベスト。 【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げ ユニコーンモードの格闘の中ではまともな発生や伸びがあり、動作時間も比較的短い。 しかし、「ユニコーンにしてはマシ」なレベルであり、後出しのスサノオN格に一方的に負けるレベルでかち合いに弱い。 前派生でNEXTのN格前派生の様な3段蹴りで叩きつけるが、動作時間は長くなる。 蹴り上げ2連→踵落とし。蹴り上げのどの時点で追加入力をしても踵落としに派生してくれる。 踵落としは叩き付けだが、これで強制ダウンになると相手は前方へ吹っ飛ぶ。 生ユニでは「ダメージ目当てで格闘を振る」という場面は皆無なので、コレを出すなら前格のほうがいい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 袈裟斬り 114(65%) 67(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目 斬り上げ 164(53%) 40(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┗前派生 ┃ 1hit 蹴り上げ 92(70%) 40(-10%) 1.9(0.2) ダウン 2hit 蹴り上げ 122(60%) 42(-10%) 2.1(0.2) ダウン ┗前派生2段目 踵落とし 170(65%) 80(-15%) 3.6(1.5) ダウン 【前格闘】蹴り 後ろ蹴り→蹴り飛ばし 突進から回し蹴り3段。 最後に相手を打ち上げるので後ステからのメイン射撃が繋がる。 補正値・ダウン値が低め。ちなみに横後派生から横ステで格闘を繋げると初段をスカすことができる。 前格なので出しにくいが、発生・判定・伸び・突進速度が中々良好で、生ユニの中では最も信用できる格闘。 回りこみがない点で横格に劣り、射撃で迎撃されてしまうが、横格が別の意味で信用できないので悪あがきならコレ。 誘導性能が特殊で敵と角度があっても食らいついていく特性がある。 特に上方向への伸びは相当なもので、突進中に緑ロックになっても追うほど。これを生かして奇襲的な使い方も可能。 使いどころを間違えなければ奥の手として強力に機能する。 一応、格闘コンボにすればダメージも出ることは出るが、本機の特性上、すぐに虹ステメインからBZに繋いで打ち上げ、 早々に離脱したほうが色々な意味でいい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 蹴り 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 2hit 後ろ蹴り 81(80%) 45(-10%) 1.7(0.7) ダウン ┗2段目 蹴り飛ばし 145(60%) 80(-20%) 2.7(1.0) ダウン 【横格闘】殴り→回し蹴り 多段ヒットする殴りから回し蹴り。 普通の機体の横格のように回り込むため射撃を回避しつつ攻撃できるが、伸びは悪く、判定も非常に弱い。 生ユニで格闘を振らざるを得ない距離まで接近されている時点でバクチ覚悟の迎撃を強いられるので、 悪あがきならコレよりも前格のほうがいい。相手の射撃を読めているならこちらでいい。 後派生で多段ヒットするアッパー。アッパーは特殊ダウン属性で、途中でキャンセルしても受身不可ダウンが奪える。 これも一応格闘コンボが可能といえば可能だが、やはりヒット後は虹ステメインからBZに繋ぐなどして、 早々に離脱するのがベスト。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 殴り 68(79%) 24(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┣2段目 回し蹴り 124(64%) 70(-15%) 2.8(1.0) ダウン ┗後派生 アッパー 131(58%) 28(-7%)×3 3.0(0.4×3) 特殊ダウン 【後格闘】頭突き→頭突き→回し蹴り アンテナが壊れないのか疑問な頭突き2段→回し蹴り。2段目が特殊ダウン。 前派生でBD格後半の押し出しが引き出せる。 伸びが非常に悪く、冗談抜きで敵の目の前でぶんぶんすることも。 メイン射撃から繋げようとするとシールドが間に合ってしまったりすることもある。 頭部がそのまま攻撃判定と化しているため、自機の当たり判定と攻撃判定が近く、カチ合いには弱い。 が、格闘同士でカチ合うときに伸びがなさすぎて、空振ったはずが相手が突っ込んで来てくれることもある。 密着しなければ攻撃を振り始めない格闘を相手にするなら勝てることもあるが、総合的な判定は弱いので信用しないように。 打ち上げていくのでコンボに組み込んでの拘束コン狙いがいいだろう。 ダウン値が低い(後Nが3セット可能) 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.2(1.2) ダウン ┗2段目 頭突き 121(65%) 70(-15%) 1.7(0.5) 特殊ダウン ┣3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.2(1.5) ダウン ┗前派生 1hit 掴み 121(55%) 0(-10%) 1.7(0.0) 掴み 2hit 押し出し 182(35%) 110(-20%) 2.7(1.0) 特殊ダウン 【BD格闘】タックル→押し出し 「ここから出て行けぇー!!」 タックルから掴んで押し出すという、原作でクシャトリヤをコロニー外に押し出した技の再現。 相手を押し出した際、相手はぐるぐる縦回転しながら飛んでいく。 突進速度はそれなりだが入力後にタメ動作があるので発生が遅く、生当てしづらい。 判定は強いが、発生が絶望的でダメージを伸ばしにくく、敵を掴んでからも溜めるのでカットもされやすい。 ちなみに緑ロックではタメ動作がない。 2段目の威力は低い模様。地形によっては2段目の押し出しをよくこぼす。 後格闘の前派生と違い、こちらは全ての動作中ブーストを消費し続けてしまう。 見た目は派手だが使い勝手が悪いので、基本的にBD格闘自体を封印してもまったく問題ない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 94(80%) 25(-5%)×4 2.0(0.5×4) ダウン ┗2段目 1hit 掴み 94(70%) 0(-10%) 2.0(0.0) 掴み 2hit 押し出し 171(50%) 110(-20%) 3.0(1.0) 特殊ダウン 覚醒技 フルアーマーユニコーン 覚醒技だが、デストロイモード専用で生形態では使用できない。 詳しくはNT-Dのページを参照 デストロイモードの武装解説についてはユニコーンガンダム(NT-D)へ コンボ、立ち回り、対策についてはユニコーンガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.1
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立ち回りについてはV2ガンダム(対策)へ 射撃・覚醒技についてはV2ガンダムへ 格闘【通常格闘】2段薙ぎ払い 【V2時前格闘】突き 【V2AB時前格闘】突き→盾殴り 【横格闘】突き→多段突き刺し 【V2時後格闘】多段斬り上げ→光の翼 【V2A・V2AB時後格闘】メガビームシールド展開 【V2時BD格闘】シールドアタック 【V2AB時BD格闘】シールドアタック→サーベル切り上げ→サーベル叩きつけ 【V2・V2AB時特殊格闘】光の翼 外部リンク 【更新履歴】新着3件 10/11/19 分割 格闘 V2A時は後格闘を除き格闘が全てN格闘と同じになる。 【通常格闘】2段薙ぎ払い モーションはNEXTの地上N格闘。 発生、誘導共にそこそこ優秀だが2段目まで出すとコンボに繋げづらい。 V2Aでは横も前もBDも無く、これしか出せなくなる。 V2AB時のみ出し切り後に射撃入力でビームスプレーポッドに派生。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 65(-20%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 121(-35%) 80(-15%) ダウン ┗AB時射撃派生 ビームスプレーポッド ???(-?%) ???(-?%) 【V2時前格闘】突き 終了後に若干敵機が浮くので追撃は入れやすい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き ???(-?%) ???(-?%) 【V2AB時前格闘】突き→盾殴り 2段格闘。1段目伸びが良くて、2段目盾で吹き飛ばし。全て多段。 初段→前格出し切りで強制ダウン。 Nよりは使いがってよさそう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き ???(-?%) ???(-?%) ┗2段目 盾殴り ???(-?%) ???(-?%) ダウン 【横格闘】突き→多段突き刺し 全て多段。 突きなため横の範囲が心許ないが、発生に優れる。 使い勝手の良さからV2の主力格闘となる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 60(-21%) 22x3(-7%x3) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 132?(-?%) 90?(-?%) ダウン 【V2時後格闘】多段斬り上げ→光の翼 サーベルで斬り上げつつ回転する。格闘入力で光の翼で追撃する。特格入力しなくても翼が出る。往復可能。 光の翼でかなり動くためにカット耐性は高いが、出し切るとほとんどの状況でBGを使い切るのでご利用は計画的に。 誘導はそこそこ。 光の翼往復で強制ダウン。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ ???(-?%) ???(-?%) ┗2段目 光の翼 ???(-?%) ???(-?%) 【V2A・V2AB時後格闘】メガビームシールド展開 シールド判定と攻撃判定を併せ持つメガビームシールド(MBS)を展開し、その場に設置する。 展開前に攻撃を受けた場合は、通常のシールドガードへと移行する。V2A、V2ABともにメイン射撃の硬直をキャンセルして展開することも可能。 しっかり格闘なので虹ステ可能。 他の設置系の例にもれずアシスト系の射撃を引き受けてくれる。 主な使い道として、着地直前に設置することで通常シールドよりも遥かに安全な着地を保証してくれる。 MBSは緑ロックだと自機が向いてる方向に設置するので、振り向きメインで正面を向いてからキャンセルで出すといい(格闘暴発の危険性も減る)。 設置されたMBSはビーム系射撃は何発か防いでくれるが、バズーカ系射撃は一発防いだだけで壊れてしまう上爆風はこちら側まで届くので注意。ゲロビ系は防いでくれるので安心して使おう。 メッサーラのサブ「メガ粒子砲(照射)」はメガ粒子砲自体は防いでくれるが、スタンまでは防いでくれない様子。シールド成立→スタン→シールド解除→メガ粒子砲被弾となるので注意が必要。 なお、以下の攻撃は盾をすり抜けるため防御不可である。 アシュタロンHC ∞ジャスティス リフター 各種ブーメラン ゴッド、マスター 石破天驚拳 スサノオ CSとサブ グフカス 道路投げ ∀ メイン ドラゴン メイン ヅダ 特殊格闘 ゴールドスモー特格(ただしスモー本体が盾に当たるのでダメージは少量) また、格闘虹キャンで迫ってくる敵に対して設置することで一方的な格闘拒否に活用することもできる。 設置盾には攻撃判定があり、威力30の補正90%(-10%)。 格闘を仕掛けてきた敵が設置した盾に触れれば、ビームを受けた時と同様によろけるので追撃のチャンス。 格闘を入れるなりメインで打ち落とすなり、CSをぶち込む等返り討ちにしてやろう。 攻撃判定は場所により複数回ヒットするもよう(壁際など)。 これを軸に相手と射撃戦をするのもあり。 しかし、ABCマント装着時のクロスボーンガンダムやシールドビットを纏った敵、覚醒したZ、ZZガンダムは迎撃できないので要注意。 この武装を使いこなすことでV2の生存率が飛躍的に上がるため、咄嗟に出せるよう意識したい。 勘違いされやすいが、MBSを設置中でも通常のシールドガードは可能(V2時と同じようにビームシールドでガードする)。 【V2時BD格闘】シールドアタック シールドを展開して突っ込む。 前作とは違い溜めモーションが無くなり発生が目に見えて速くなった。強判定。フルヒットで強制ダウン。 使いやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドタックル ???(-?%) ???(-?%) 【V2AB時BD格闘】シールドアタック→サーベル切り上げ→サーベル叩きつけ 盾突撃→サーベル切り上げ→サーベル叩きつけの3段格闘。 伸びないが、高威力なのか補正率が良いのかダメージが伸ばしやすい。 高火力ではあるが、すべて多段のため時間が長く、カット耐性もあまりないため出番は少ない。 また2段目が出るのが遅い。 MBSが無くとも自機のシールドを使うので出すことは可能。 ただし、攻撃範囲は著しく狭まる。 ダメージは71→156→175? 恐らく最終段が50ダメージとかなり安い模様。 AB時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドタックル ???(-?%) ???(-?%) ┗2段目 サーベル斬り上げ ???(-?%) ???(-?%) ┗2段目 サーベル叩きつけ ???(-?%) ???(-?%) 【V2・V2AB時特殊格闘】光の翼 V2の象徴とも言える光の翼を広げ、敵に向かって直進する。 ヒット後に格闘追加入力でUターンしてもう一撃。合計一往復。 AB時は回数が増え、格闘追加入力で合計3段まで出せるようになる。その場合強制ダウンとなる。 往復中もブーストを消費し続ける。 攻撃判定の発生の遅さや上下誘導の悪さ、BGの多量消費など難点が多い。 おまけに突進速度もさして早くなく、AB時でなければ通常のダウンなので反撃も恐い。 今作では格闘からのキャンセルもなくなったため使い勝手が悪い。 しかし、伸び+判定の強さ+巻き込みは高レベル。 また覚醒中なら覚醒の恩恵で翼のブースト消費、発生遅いなどの欠点も補える。 最後の悪あがきに高飛び翼もあり。高度があまり下がらず連続で使え相手の動きも見やすい。 通常時、特格N 特格Nで強制ダウン。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 光の翼 ???(-?%) ???(-?%) ダウン ┗2段目 光の翼 142(-?%) ???(-?%) ダウン ┗AB限定3段目 光の翼 196(-?%) 100?(-?%) 5 強制ダウン 立ち回りについてはV2ガンダム(対策)へ 射撃・覚醒技についてはV2ガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.7 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.1
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ドモン・カッシュ(Domon Kasshu)(CV:関智一) ドモン・カッシュ(Domon Kasshu)(CV:関智一)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…F.C.40年、20歳 血液型…不明 身長…180cm 体重…78kg 趣味…修行 原作搭乗機…GF13-017NJ シャイニングガンダム → GF13-017NJII ゴッドガンダム 通称…キング・オブ・ハート、馬鹿弟子 【属性】 モビルファイター 【台詞】 選択時今、俺があぁぁぁ行くっ! 出ろぉぉぉ! ガンダァァァァム! ガンダムファイト、 スタンバァイ! 戦闘開始時ガンダムファイトの始まりだ! さぁ、次はどこのどいつだ? 初めて見る顔だな、名前は? やってやるさ! よぉし、行くぞ! 何があろうとも、拳にかけて闘うだけだ! あいつ、どこのガンダムファイターだ? 俺はドモン。よろしく頼む! さぁ来い! この俺が相手だ! 俺たちのファイト、見せてやろうぜ! こちらこそ、よろしく頼むぜ! タッグマッチか…行くぞ! さぁ、やってやろうぜ!(シャッフル時?) 俺はネオジャパンのガンダムファイターだ(初戦時?) 今回も、よろしく頼むぜ(連勝時) 全力を尽くすのみさ!(連勝時) この前は世話になったな(連勝時) 昨日の敵は今日の友、ってな…(連勝時、連勝中敵対した相手が味方時) あんた、どこのガンダムファイターだ(僚機ガンダムタイプ? 両チームにもガンダムタイプがいる状態で確認) さすがは師匠、動きが軽い!(味方東方不敗) ドモン「師匠!このドモン、共に戦います!」 東方不敗「行くぞドモン、遅れるでないぞ!」(味方東方不敗) その機体・・・ゴッドガンダムだと!?(味方ドモン 家庭版にて確認) 攻撃でぇい!(メイン射撃) 当たれ!(メイン射撃) そこだ!(メイン射撃) はあっ!(メイン射撃) くらえ!(メイン射撃、特殊格闘) 逃がすかぁ!(メイン射撃) 石破、天驚拳!(射撃CS) このぉ!(射撃CS) ふん!(格闘) たあっ!(格闘) でやあぁぁ!!(格闘) ぬおおっ!(N格闘最終段) おちろぉ!(N格闘最終段) なめるな!(前格闘最終段) 分身殺法、ゴッドシャドウ!(後格闘) ゴッドシャドウ!(後格闘) はああああああ!!(後格闘) はあぁ!(特殊格闘) ばぁぁく熱!(特殊格闘HIT) ばぁぁく熱、ゴッド、フィンガー!!(特殊格闘格闘追加入力) ヒィィィィト、エンド!(覚醒中特殊格闘自動派生) 超級覇王電影弾!(格闘CS) てやああああ!!(特殊射撃→レバー入れ格闘) ド「石!」 レ「破!」 二人同時「ラァァブラブぅぅ!! 天驚けぇぇぇぇぇえええん!!!」(覚醒技) 助かったぜ!(相方がカット) 手ごたえあり!!(200ダメージ超え) そうこなくっちゃな!!(連携成功) あんた、やるじゃないか!(連携成功) 東「見事だドモン!」ド「師匠こそ!」(連携成功、味方東方不敗) ド「お見事です! 師匠!」 東「お前も腕を上げたな…」(連携成功、味方東方不敗) しまった、味方をッ!(誤射) すっすまない!(誤射) お、俺は何を…!?(誤射) 敵機接近前か? 右だ! 後ろか!? サーチ逃がさんぞ! あれか! 見つけたぜ! し…師匠!(マスターガンダムをロック) これで最後か…!(ロックした敵を撃破で勝利時) ド「師匠…一体何があったのです!?」 東「ドモン! わしと共に来るのだ!」(ロックした敵を撃破で勝利:マスターガンダム) ド「今日こそ俺は…あんたを越えてみせる!」 東「馬鹿弟子が…調子に乗りおって!」(ロックした敵を撃破で勝利:マスターガンダム) あいつか…!(ターゲットをロック) さあ、俺とファイトをしてもらおうか!(ターゲットをロック) 東方不敗!貴様だけは許さん!!(ターゲット(東方不敗)をロック。家庭版のみ) あいつが親玉か…!(レグナントをロック) こ…こいつは…!!(レグナントをロック) あいつ…どういうガンダムファイターだ?(属性「ガンダム」をロック) 被弾くっそぉ! くそぉ…! うおぉ!? くっ! 直撃か…! うわぁああっ!(ダウン) ま、まずい!(ダウン) どぅわあああぁ!(スタン) ぎゃあああああ!(スタン) どういうつもりだ!(誤射) おい!どういうつもりだ!(誤射) 何をしているんだ!(誤射) お前!!(誤射) 被撃破時死ぬ? 俺が? ちくしょおお! レイン…すまない… ぬああああ!! 奴はいったい…何者だ…!? ぬおわっ! し、しまったっ!(自分の天驚拳爆風で落ちる) 師匠ぉぉぉぉぉぉぉ!!!!(味方東方不敗被撃墜時) 回避時遅い!(シールドガート) やるな!(シールドガード) 効くか!(シールドガード) この程度で!(シールドガード) 弾切れ時くっ…弾が! 撃ちすぎたか… 使いすぎたか… 敵機撃破時次はどこのガンダムだ? さぁ、次はどいつだ! 何度でも来い! 俺の勝ちだ! 邪魔する奴にはどいてもらうぜ!! ドモン「東方不敗!お前の好きにはさせん!」 東方不敗「馬鹿な…このワシが敗れるなど…」(東方不敗を撃破) 東方不敗「こ…このうつけ者がぁ!」 ドモン「勝った…師匠に勝った!」(東方不敗を撃破) 復帰時俺はこんなところで負けるわけにはいかないんだ! まだまだ! 次はそうはいかんぞ! 少しはできるようだな… 覚醒時見えた! 見えたぞ! 水の一滴!(覚醒ゲージMAX) いつでも行けるぜ!(覚醒ゲージMAX) ハァァァァァ…てぇぇりゃぁぁぁぁ! 終わらせるぞ・・・! これ以上は、こっちが危険か…!(覚醒終了) ハァァァ…(覚醒終了) 増援時さあ、俺達の出番だ!(SCENE 1-E 家庭版) ガンダムファイトォ! レディー…ゴォォォォー!(シチュエーションバトル SCENE 05) 俺とのファイト、受けてもらうぞ! 行くぞ! ガンダムファイトだ! 戦況変化時これは俺の戦いだ!(開始30秒) 俺は…必ずやつを倒す!(開始30秒) 敵の増援か、まとめて蹴散らしてやる!(敵乱入) 新手か? 次から次へと!(敵乱入) さぁ、最後の仕上げだ!(あと1機で勝利) ふっ、勝ちが見えたな!(あと1機で勝利) まさか…これまでなのか!?(あと1機で敗北) どこからでもきやがれ!!(敵全滅時) どうした! もう終わりなのか!(敵全滅時) ふっ、あいつが終わらせてくれたか(勝利) あいつが終わらせてくれたのか(勝利) どうやら終わったみたいだな(勝利) 自機撃破で勝利時これで終わりだぁ! 俺はキングオブハート! 最強の男だぁっ! 俺たちにかかればこんなもんさ! 俺たちの勝ちだぁぁ!! 自機被撃墜で敗北時ちくしょぉぉぉぉぉ!! 動いてくれ! ゴッドガンダム! 俺が未熟だったばっかりに…! くっそぉぉぉぉ!! 勝利お前達の今の強さは、所詮上辺だけのものだ!(大勝or完勝) ちょっとやりすぎたかな?(大勝or完勝) 終わった…! 終わったぞ! あいつ、なかなかできるみたいだな 男は負けたときのことは考えないものだぞ!(辛勝時) 俺には…ハイパーモードがある…!(辛勝時) 俺たちにかかればこんなもんさ!(味方東方不敗、リザルト自機が上) くっそぉぉぉぉ!!(味方東方不敗、リザルト自機が下) 東方不敗、そのまま寝ていろッ!(敵機東方不敗) 敗北ま、負けた… 俺にはもう…打つ手がない…! 何故だ! 何故俺を倒さねばならない!(敵に東方不敗) コンティニューこんな所で終わってしまっていいのか・・・? まだまだァ! ガンダムファイト、スタンバイ!(継続)
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シロー・アマダ(SHIRO AMADA)(CV:檜山修之) シロー・アマダ(SHIRO AMADA)(CV:檜山修之)【解説】 【台詞】 【解説】 生年月日…U.C.0056年頃、23歳(小説版は24歳、資料によっては22歳とも) 血液型…不明 身長…不明 体重…不明 原作搭乗機…RB-79K 先行量産型ボール →RX-79[G] 陸戦型ガンダム →RX-79[G]Ez-8 ガンダムEz8 通称…アマちゃん、小隊長、隊長、勇者王、81 【台詞】 選択時これが...これが俺のモビルスーツか! ミノフスキー粒子散布!こちらから打って出る! 8小隊!1号機シロー・アマダ、出る! 陸戦型ガンダム...これが俺の愛機になるのか... 時間だ!8小隊、出撃する! 戦闘開始時誰1人欠ける事無く生還し、勝利の喜びを、共に勝ち取る事を切望してやまない! 以後の通信は指向性通信で行う!レーザーセンサーと赤外線モニターに切り替えろ! 戦闘中いくら英雄的な行動を取っても、死んでしまっては何にもならない! 俺は軍人だ、命令には従う! 見てろよ…俺にだって出来るという事を! 生きて帰る事も兵士の仕事だ!これだけは、忘れないでくれ! この戦いにどんな意味があるんだ… 下手には下手なりの戦い方がある! 敵の出方が分からない以上、突出はできない… 俺は仲間を見捨てたりしない…絶対にだ! 少しでも味方の損害を減らす…それが俺の役目だ! サイド2…あんな思い、2度としたくない! 俺がジオンと組むなんてなあ…(僚機属性「ジオン」) サイド2の悪夢は忘れられない…けど、今は戦争中なんだ!甘ったれるな、シロー・アマダ!(僚機属性「ジオン」) 緊張しなくていい、君の事は俺が守る!俺は軍人だからな!(僚機属性「ゲリラ」) 君たちのような犠牲者を出さないためにも、俺たちは負けられないんだ!(僚機「戦争で親を亡くした」キャラ、カミーユ等には言わない) 極東方面軍所属、機械化混成大隊、第08小隊、シロー・アマダ少尉であります!(僚機属性「連邦軍(クワトロ、ティターンズ有)」) 子供がパイロットをするなんて、間違っている!(僚機属性「子供」) あれは...RX‐78!え?違うのか!?(僚機属性「ガンダム」初代ガンダムに近い機体のみ?) マニピュレーターで殴るなんて...どういう構造なんだ!?(僚機属性「MF」) 無人の攻撃ユニットを使うのか!?どうやってコントロールしてるんだ!?(僚機ファンネル、ドラグーン、ファング搭載機(本体のみ)) 連邦のエース、ガンダムのパイロットがこんな少年...どうりで軍の広報に写真が出ない訳だ...(僚機ガンダム) 赤い彗星のシャアって言えば、ジオンのトップエースじゃないか!まさか一緒に戦う羽目になるなんてなぁ...(僚機シャア専用ゲルググ、百式、サザビー) あの赤い彗星とチームを組む事になるなんて...(僚機シャア専用ゲルググ、百式、サザビー) 戦場で金色だって!?どういうつもりだ!(僚機百式、ゴールドスモー) 好きな人と一緒に戦っているのか…おっと、こんな事を考えてる場合じゃない!(僚機ガンダムDX) 君たちのような犠牲者を出さない為にも、俺たちは負けられないんだ!(僚機ゴッドガンダム、インパルス) 赤い彗星じゃない!?どういう事なんだ!?(僚機シナンジュ) 仕官候補生のウラキ少尉か...若いな...だけど、いい目をしている!(僚機試作1号機Fb) あの機体は...陸戦型ガンダムを現地で改修したものか!(僚機Ez8) ヅダ!ジオンのプロパガンダで流されてる機体か!(僚機ヅダ) 青い陸戦型ジム!?どこの部隊の機体だ!(僚機BD1号機) ジオンのエースパイロット、ジョニー・ライデン!ジオンがやたら宣伝してたが...(僚機高機動型ザク(ライデン機)) シン・マツナガといえば...白狼の名を持つエースだ!サイド2での戦いにも、参加していたのか...(僚機高機動型ザク(マツナガ機)) この俺から何かを学び取りたいって?俺は仲間を死なせたくない...ただそれだけさ!(僚機レオス) 攻撃 100mmマシンガンモード弾幕を!(メイン射撃) 無駄だっ!(メイン射撃) 当たれっ!(メイン射撃) 行けるっ!(メイン射撃) この距離なら!(メイン射撃) 落とす!(メイン射撃) 倍返しだぁ!(サブ射撃) やらせるものかぁ!(サブ射撃) 近づかせるか!(サブ射撃) 俺が守る!(N格闘) 一気に行く!(N格闘) 全力で行く!(N格闘) やってやる!(N格闘) 逃がすか!(前格) サーベルで!(前格) 突っ込む!(前格) てやあっ!(前格) 180mmキャノンモ-ド受けてみろ!(メイン射撃) 当てる!(メイン射撃) こいつでどうだ!(メイン射撃) 行けっ!(メイン射撃) 好きにさせるか!(メイン射撃) 止めて見せる!(メイン射撃) 当てて見せる!(サブ射撃) 早く俺の視界に入って来い!(サブ射撃) 狙いはこのまま!(サブ射撃) 落ちろ、落ちろよ!(サブ射撃) 何としても!(サブ射撃) やるしかないのか…(サブ射撃) さあ、来い!(サブ射撃) 上等だ!(サブ射撃) こなくそっ!(N格闘) 負けるものかっ!(N格闘) 諦めるかっ!(N格闘) 邪魔だっ!(前格) ええいっ!(前格) どけぇ!(前格) 両モード共通!(前格) てやぁーっ!(横格) だぁーっ!(横格) てやぁっ!(横格) チッ!(横格) 喰らえっ!(BD格) クソッ!(BD格) てぇい!(BD格) 落ちろっ!(BD格射撃派生) 決めるっ!(BD格射撃派生) もう止めろ!(後格) 降伏しろ!(後格) 武器を変える!急ぐぞ!(特殊格闘) こうなったらっ!(特殊格闘) 今だっ!(特殊格闘) これならっ!(特殊格闘) ならばっ!(特殊格闘) こいつを使えばっ!(特殊格闘) 武装を換装する!(特殊格闘) サンダース、行け!(右特殊射撃) サンダース、今だ!(右特殊射撃) カレン、頼む!(左特殊射撃) 8小隊のチームワークの見せ所だ!(左特殊射撃) ミケル!弾幕を張れ!(N特殊射撃) エレドア!かく乱を!(N特殊射撃) 撃て!撃ち続けろ!銃身が焼け付くまで撃ち続けるんだ!(覚醒技) 挟撃は成功だ!(連携成功) いいぞ!(連携成功) うまい!(連携成功) ち、違う!わざとじゃない!(誤射) す、済まない!(誤射) あ!味方だ!(誤射) 敵機接近正面か! 左か! 後ろを取られた! サーチあんな所に! 捉えた! お前さえ倒せば! 追い詰めたぞ! 逃がしはしない! こいつさえ倒してしまえば! そこにいたのか! 目標、捕捉! ジオン機か!(属性「ジオン軍」ロック) あれは、連邦の機体!?敵に拿捕されたのか!(属性「連邦軍」ロック) こいつ、格闘に特化しているのか!(属性「MF」ロック) ガンダム!?あのガンダムなのか!?(初代ロック) 赤いモビルスーツ…赤い彗星なのか!?(シャア専用ゲルググ、サザビーロック) ジオンのプロパガンダに惑わされるものか!(ヅダ、高機動型ザク(ライデン)ロック) あのカラーリングのザクは……白狼!?(高機動型ザク(マツナガ)ロック) やめろ!君は大切な人を失う悲しみを知っているはずだ!(敵機インパルス、∞ジャスティス、ゴッドガンダム、F91) 俺は仲間がいる限り絶望なんてしない!絶対に!(敵機ex-) あいつだ!(レグナントロック時?) やれるか…!?(ターゲットロック時) ターゲット機が出てきた!(ターゲットロック時) あいつを落とせば良いんだな?(ターゲットロック時) 持ってくれよ…(ターゲットロック時) 最後まで持ってくれよ…(ターゲットロック時) 被弾時くっ! ぐあっ! 掠っただけだ! こっ、こんな…こんな事で! うわっ!マ、マズイぞ! こんな物っ! そう簡単にっ! やってくれるっ! まっ、まだだっ! やっ、やるっ! うっ…ぐあっ!(スタン) うあぁーっ!(スタン) 救援感謝します!(被カット) おかげで助かった!(被カット) やめろ、味方だ!(被誤射) 俺はスパイじゃない!(被誤射) 何をするんだ!(被誤射) 被撃破時や、やられた!? うああああああ! こんな事で… ここまでか… くっ、脱出するっ! 誰がやられた!?(味方被撃墜) 何が起きているんだ!?(味方被撃墜) しまった、味方が!(味方被撃墜) 回避時なんの!(シールドガード) 作戦成功!(シールドガード) かかったな!(シールドガード) そう来ると思った!(シールドガード) 敵機撃破時クリア!次! いけるぞ! ッ!出来たじゃないか… 撃墜確認! 見ろ、やったぞ! 俺の腕も、中々だな… 復帰時俺は、諦めない! 同じ失敗はしない! 休んでなどいられるか! こんな事で終わるわけには行かない! 戦況変化時俺はこの戦いで、一体何を知ったっていうんだ…(独白) 連邦だろうとジオンだろうと同じ人間…そんなの、分かっていたはずなのに…(独白) 戦場は過酷だ…覚悟していた筈なのに…(独白) 何時まで続くんだ…この戦いは…(独白) 状況は大体確認できた!そろそろ攻勢に移る!(開始30秒) 敵の目標はなんなんだ!?(開始30秒) 状況は優勢だが、気は抜かない!(あと1機で勝利) このまま押し切れ!(あと1機で勝利) 残された時間は少ない、急ぐぞ!(残り30秒) もうこんな時間か!?(残り30秒) やったのか!?(敵不在) 油断するな、伏兵の可能性がある!(敵不在) 時間切れ…か…(時間切れ) くっ…間に合わなかったのか…(時間切れ) 覚醒準備は完了した!(ゲージMAX) いつでもいける!(ゲージMAX) 俺たちは気分で動くんじゃない、命令で動くんだ! 守ったら負ける!攻めろ! これだけは言っておく!絶対に死ぬな! くっ…パワーダウンか!(覚醒終了) はぁ…はぁ…限界か…(覚醒終了) な、なにが起きているんだ!?(敵覚醒) なんだ!?(敵覚醒) 勝利任務完了!勝敗は決した! 終わったな こんなところで死ねるかぁ!(自機が撃破して勝利) 俺は負けない!(自機が撃破して勝利) 自機被撃破で敗北ぐあっ!すまない...皆っ! これ以上は無理か... しまったあああ! 勝利時リザルト作戦が図に当たったな!理想的な勝利だ!(完勝時) これ以上の戦闘は無意味だ、投降しろ!命は助ける! ジンクスなんて、吹き飛ばせるんだ!信じあう事が出来ればな! 皆無事だな!帰って祝杯でもあげよう! 作戦完了!これより帰投する! こんな戦いを続けてちゃ、補給も覚束無い…(辛勝時) 酷い戦いだった…早く帰って、シャワーでも浴びたいよ(辛勝時) ジオンか…。アイナ、君は今どうしているんだ…(僚機属性「ジオン軍」) 例え敵味方に分かれていたって、協力する事は出来るんだ!(僚機属性「ジオン軍」) いくらエースとはいえ、子供に任せっぱなしじゃ、格好がつかないからな!(僚機ガンダム) 連邦のエースに勝った...俺が?(敵機ガンダム) 俺が...赤い彗星に勝ったのか?(敵機シャア専用ゲルググ) あの二人を、あんな危険な目に、合わせたくないもんな...(僚機ガンダムDX) 敗北時リザルトこちらの作戦ミスだ…俺の責任だ! 負けた… 戦場にたらればは無いが、あまりにも迂闊すぎた... や、やはりだめか...相手が赤い彗星じゃあな...(敵機シャア専用ゲルググ、サザビー) 大丈夫なのか!?ガロード、ティファ!(僚機ガンダムDX) コンティニュー初めて持った部下なんだ!まだ多くを知らない部下達を、死なせたくないんだ!行かせてくれぇ! たとえ敵味方に分かれていても、良い人間はいます!分かり合えるんです! 教えてくれアイナ!これが戦争なら、俺たちにはどうしようもないのか!? 逃げるつもりは無い!アイナを止める!(コンティニュー時) パイロットにはパイロットの戦い方がある!(コンティニュー時) 自分にはそれが、この愚劣な戦争での、ただ唯一の希望だと思います(コンティニュー時) 皆聞け…俺は軍を抜ける…(ゲームオーバー時) 連邦は俺を信用していない…(ゲームオーバー時) 何も出来なかった…皆を救うことも、自分の心を証明する事さえも…(ゲームオーバー時)
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うわ、これ分かりやすいぐらいに映像差が出るな… -- (新管理人) 2010-07-03 00 48 26 ブラウン管で歪みが出ていますが、これはアストロシティなどにも使われている球面ブラウン管をデジカメで直接撮影したから歪んでしまいました。 平面管だと歪みも少ないかもしれません。 -- (投稿者) 2010-08-17 00 00 05 上で比較に使った29インチモニターが故障して使えなくなりましたので、 ブラウン管比較は14インチのモニターで行っています。 -- (投稿者) 2011-09-02 00 48 31 改めて見ると、画質・映像差が凄まじい… -- (管理人) 2011-09-29 12 03 45 あのー質問です DVI/D はどこの商品がいいんですか? -- (名無しさん) 2012-01-14 18 13 01 DVI/Dは規格の名前です。 -- (ななしさん) 2012-01-14 18 46 34 >TN液晶よりも「TFT液晶、IPS液晶の方が遅延が少ない事が多い」 笑いました。遅延はパネルの方式(TN、IPS)とは関係ありません 応答速度はTNのほうがIPSよりも速いので残像は少ないです あとTNもIPSも「TFT液晶」です -- (名無しさん) 2013-03-14 05 48 08 揚げ足とって笑ってるより知識があるなら編集して欲しい -- (名無しさん) 2013-03-17 19 37 16 ↑2これが頭はいいけど頭が悪いということか -- (名無しさん) 2013-12-24 09 59 50 まあTNとかIPSの表示方式で変わるのは残像と視野角だけだよ たしかガンダムEXVSの筐体のパネルは残像が少なくて安価なTNだったかな -- (名無しさん) 2014-01-19 21 16 35
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シーランド代表 ガンダムフォートレス(2勝3敗) 大会 共闘機体 対戦機体 結果 EX なし ガンダムベイスター 敗北 EX ナットウガンダム/ウドンガンダム ヒグラシガンダム/めんこいガンダム/ガンダムアルプス 敗北 EX ガンダムEg250 ダテ・ガンダム/ガンダムリョウマ 勝利 KOGF なし ダテ・ガンダム 勝利 KOGF なし ガンダムチェリー 敗北
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作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット サイ・サイシー コスト 2000 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ MF式地走 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM FLYING IN THE SKY 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ドラゴンクロー 1 95 単発ダウン 射撃CS ドラゴンファイヤー - 火炎放射 サブ射撃 フェイロンフラッグ【投擲】 4 50~135 レバー入れで配置変化 N特殊射撃 シャイニングガンダム 呼出 2 フィンガーによる照射ビーム 横特殊射撃 128 フィンガーソードによる3段格闘 前後特殊射撃 68 電影弾で突撃 覚醒中特殊射撃 シャイニングガンダム 呼出 1 160/193(F) 覚醒時1回シャイニング覚醒技 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 フェイロンフラッグ NNNNN - 238 コンボパーツ向き 前派生 斬り抜け N前 - 受け身不可の斬り抜け NN前 NNN前 後派生 百烈脚 N後 - 連打で威力増加 NN後 NNN後 射撃派生 ドラゴンファイヤー N射 - 後格C可能 NN射 NNN射 前格闘 無影脚 前N - 128 初段フワ格 横格闘 連続横薙ぎ 横NNN - 213 初段性能良好 前派生 斬り抜け 横前 - 受け身不可の斬り抜け 横N前 横NN前 後派生 百烈脚 横後 - 格闘連打で威力増加 横N後 横NN後 射撃派生 ドラゴンファイヤー 横射 - 後格C可能 横N射 横NN射 後格闘 ジャンプ突き 後 - 80 接地高度無限のピョン格 BD格闘 4連回転斬り BD中前NN - 183 伸びが良い 後派生 百烈脚 BD中前後 - 連打で威力増加 BD中前N後 N特殊格闘 宝華教典・十絶陣 特 - 214 初段射撃バリア 前横特殊格闘 ドラゴンクロー【捕縛】 前横特→NNN - 射撃撃ち消しのアンカーから連続蹴り 後特殊格闘 格闘カウンター 後特 - ?~196 新技。放置で威力増加 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 真・流星胡蝶剣 1 351//293 格闘乱舞系 後覚醒技 336//280 射撃バリア付き単発飛び蹴り ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ドラゴンクロー 【射撃CS】ドラゴンファイヤー 【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】【Nサブ射撃】直下 【レバー入サブ射撃】並列 【特殊射撃】シャイニングガンダム 呼出【N特殊射撃】シャイニングフィンガー【照射】 【横特殊射撃】シャイニングフィンガーソード 【前後特殊射撃】超級覇王電影弾 【覚醒時特殊射撃】シャイニングフィンガーソード【最大出力】 格闘【通常格闘】フェイロンフラッグ【N/横/BD格闘前派生】斬り抜け 【N/横/BD格闘後派生】百裂脚 【N/横格闘射撃派生】ドラゴンファイヤー 【前格闘】無影脚 【横格闘】連続横薙ぎ 【後格闘】突き落とし 【BD格闘】連続斬り上げ 【N特殊格闘】宝華教典・十絶陣 【前/横特殊格闘】ドラゴンクロー【捕縛】 【後特殊格闘】格闘カウンター 覚醒技【覚醒技】真・流星胡蝶剣【レバーN覚醒技】乱舞 【レバー後覚醒技】突撃 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ドラゴンガンダム 【キャラクターミッション】ドラゴンガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 シャッフル同盟「クラブ・エース」のサイ・サイシーが駆るネオチャイナ代表MF。戦う地形を問わない柔軟さを誇るのが特徴。 ファイターが得意とする少林寺拳法の他、12本搭載されたビーム兵器「フェイロンフラッグ」等で、身軽さを活かした撹乱戦闘を得意とする。 他の機体であまり見られない個性が強い武器を取り揃えた後衛寄りの2000コストMF格闘機。 射撃・格闘共に非常に癖の強い挙動を持つものの、うまく当てた時のリターンは同コストでも屈指の高さ。 一方でアンカー風のメインや投げて設置する旗など、多くの武装で他の機体のセオリーが一切通じないのは長所とも欠点とも取れる。 本作での移行時の調整として、覚醒時の使い切りアシストと、近接の読み合い択として後特格にカウンターが完全新規で追加された。 しかしシステム共通調整により長年用いて来た生命線であるピョン格ズサキャンが没収されたことや地走の弱点を補える地上ステップもかなり鈍化した等、環境的には前作以上に向かい風が目立つ。 ただステージの最大高度が低くなったことによる追いやすさの向上や、緑ロック補正による遠距離からの被ダメージの低下は、全武装通して射程限界が厳しい本機には追い風となる部分もある。 操作や立ち回りの難易度は非常に高いが、逆転性の高い格闘コンボを持っていることを意識し、全ての技を駆使して少林寺拳法の再興を目指そう。 リザルトポーズ 通常時 フェイロンフラッグを右手に持ち、左手を掲げてポーズ。 覚醒時 真・流星胡蝶剣を発動させて漂う。本作では背景が暗転する。 敗北時 両腕を失い項垂れる。後述する後特格の拘束をゴッドに仕掛けて破られた後の再現。ただ原作ではこの時点では負けていない。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(650→680) 前後特殊射撃 レバー前入れでも電影弾が出るように。 覚醒時特殊射撃 覚醒時1回撃ち切りのアシスト武装追加(シャイニングフィンガーソード【最大出力】) 前格闘 追従性能低下 後格闘 ステップ時の接地判定を削除。ダウン属性をバウンドダウンに変更。接地後の硬直をやや減少(共通調整)。 後特格 新武装(格闘カウンター) キャンセルルート 各格闘(後格以外)→N特格 N・横格射撃派生→後格 射撃武器 弾数の制約がないものが多い代わりに硬直が長く、被弾やキャンセルで攻撃判定が消えてしまう仕様の武装がほとんど。 命中確認の判断を密にしないといけず、実際はしっかり適所を見極めて使う必要がある。 特にメインと射撃CS、そしてこの項目には無いがレバ特格などは格闘を使うのと変わらないくらいの気持ちで出すべし。 【メイン射撃】ドラゴンクロー 右腕の龍の頭を模したクローを伸ばして相手を突く。判定は小さいが射線打ち消し有りで、かつ当たると強制ダウン。 クローを引っ込ませるモーションに加えて接地判定があり、硬直が終わると即座にブースト回復が可能な他、地上でのBG消費はなし。 射出ハンマー系に似た使い勝手の武装で、射程限界は短め。 銃口補正はあまり良くない。特に横移動に対して放つとほとんど当たらない。 キャンセル先が一切ないため外したときやOHでの使用はリカバリーをしっかり考える必要がある。 一方で足の遅い機体を強制ダウンでハメる、相方がしそこねたダウン取りを一発で決められる、格闘コンボの締め等、かねてから特有の強さと便利さを兼ね備える。 単発火力の低さと必ず寝かせてしまうことから、こればかり当てているとダメージレースで有利が取りづらい。 一方でコンボに組み込む場合のダメージとしては高いため、カットを意識した離脱コンボ上ではよくお世話になる。 ▼メインについてのいくつか細かい仕様 ハンマー属性のため、耐久値95以下(未満?)の射撃バリアに対しては、耐久値を削り切ったうえでダウンを奪うことができる。 銃口補正の掛かりかたが前述の通り特殊。特に自機横ステップから繰り出すとほぼ当たらない。格闘からの追撃時は前後ステで繋ぐこと。 地形・建物に当たると瞬時にクローが収納される。メイン自体の動作の硬直も大幅に短縮される。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 戻り/1発0.5秒 特殊実弾 95(%) 【射撃CS】ドラゴンファイヤー 龍の形をした炎を放出して攻撃する。 ゴッドなどが使うファイヤーの発生を遅くした代わりに、射程を大きく伸ばした武装。 具体的に言うとゴッドよりも赤ロックにして約3つ分程度も長い。 接地判定があり、クローとは違い収納モーションがないので場所を問わず硬直は少しだけ短い。 ただし発生の遅さや、そこからくる銃口補正のかかり方などから、一般的な照射メインとは違い直感的な押し付けに用いることは難しい。 押し付ける、というより先読み置きというイメージで使用すると方が生かしやすい。 本機の主力となるメイン、サブ、アシストを封じることになるが、基本溜めっぱなしでも良い場面も増えてきた。 迎撃面では根本まで判定がある点でクロー関係に勝る一方、判定が細いこともあって距離的に格闘をねじ込まれやすい。 当然ながらここから続くキャンセルもないので、メインと同様どころかそれ以上に空中での利用はブースト面における注意を要する。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 特殊実弾 (%) (-%)* * 照射 【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】 本シリーズにおけるドラゴンの特徴と言える武装。身体を捻ってビームフラッグを3本1セットで山なりに射出し、地面に設置する。 両肩とバックパック合わせて12本搭載されており、それらを組み合わせ棒術のように原作では利用するが、設置型は初登場含めて多くの回で行っているもの。 フラッグは1本ずつ判定が独立しており、当たるとスタン。当たった旗は命中した相手に対してのみ判定を消失するが、すぐ隣の旗には当たる。 このため場合によっては同時ヒットする。前作のアプデで得た二重スタン上書きは本作でも継続されている。 接地判定ありだが足を止めるうえ、一旦構えてから投げるため発生が遅く、出し切りは身体を捻り切るまで動けないため硬直は長め。 ヒット時の補正が非常に緩い点が強みであり、ここからのコンボは大ダメージを狙うことができる。 地表でのみ機能する置き武装なため狙って当てるのは難しい。 ただし知らない相手ならば分からん殺しとして機能し、また理解している相手であれば着地方向を意図的に制限することができるため、ある意味で最もやりこみが出る武装とも言える。 試合の流れ的に近づいて攻められない時に撒く、というのがエクバ2以降のこの武器の立ち位置。攻め盤面ではこちらを捨ててCSを主軸に戦おう。 特に3000の後ろで行動できていればリスクが軽減されるので、ここぞとばかりに相手の足元へ虎視眈々と配置してチャンスを増やそう。 当たった時は比較的低リスクで相方に追撃してもらえるため、ダメージレースにおいて事故当たり含めて揺さぶる状況を作れる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/4発4秒 実弾 50(-10%) スタン 【Nサブ射撃】直下 「∴」の配置で敵の立っている場所に落とす。 着地取り用の選択肢で、3つが比較的固まって落ちるため先の同時ヒットが起こりやすい。 ただ先の通り発生の遅さを考慮して投げないと微妙にズレたりする。要練習。 サブヒット中の敵機にNサブを当てることで旗が高速で連続ヒットし、一瞬で200近いダメージが出る仕様も健在。 ただしヒットを見てからでは原則間に合わないというくらい猶予がほぼないため、先読みが必要。 【レバー入サブ射撃】並列 「…」の配置で相手の横に配置するパターン。シリーズ通しての基本となる形。 直立した相手には絶対当たらない代わりに、絶妙に近い位置に落ちるため、ズサの滑り等に刺さることが多い。 着地取りができるということでNサブの評価が高くなりつつあるが、こちらの方がむしろ相手の虚を突くという意味では重要。 昨今ではインフレによる機動力の上昇や動き撃ちする武装の増加により、昔ほどは当たらなくなっている。 これをある程度狙い通り当てられるようになると、相手の行動をかなり制限でき、耐久調整を崩しやすい。 【特殊射撃】シャイニングガンダム 呼出 ドモン・カッシュのシャイニングガンダムを呼び出すアシスト攻撃。 本作では覚醒時に使い切りの突撃アシストが追加された。 今回も基本は射撃始動に使えて高ダメージのソードアシ、仕切り直しや低リスクの離脱にNのゲロビアシ、使いづらいが起き攻めや自衛時でなら極稀に電影弾、といった使い分けとなる。 ただ後述するように出番が限られる電影弾発動の対応コマンドが増えたことで暴発リスクが高まっており、この点は実質弱体化である。 リロード 属性 アシスト消滅/2発12秒 アシスト 【N特殊射撃】シャイニングフィンガー【照射】 プレイアブルのCS。ドラゴンで唯一射程限界のないゲロビアシスト。本体の耐久は1のため破壊されやすい。 照射時間が短く判定が細いなど、単純なゲロビアシストとしては性能が低めなものの、サブの旗の追撃においては相変わらず安定択。 後ろに下がっている際の牽制、狙撃アシストと同様の遠くの着地取りとしても十分機能する。 ただし本作では緑ロック補正により、遠距離では生当てフルヒットが108まで低下してしまう。 実戦だとカス当たりによりそれ以下になり、旗の追撃すらトドメを刺せない場合がある。 射程限界がないとはいえ、可能なら赤ロ距離で狙いたい。 本作特有の懸念こそあるが、遠距離で追撃に困った際に、ドラゴンの中では比較的低リスクで出せるアシスト。 また、3025のコスオバは緑ロ補正なしなら確実に落とせるのでその点でも便利。 さらにEXVS2から言われていることだが、出現時間が一定なためリロード狙いの使用もあり。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト ビーム (%) (%) 【横特殊射撃】シャイニングフィンガーソード プレイアブルのBD格→前格二段目まで。ダウンから強よろけに移行していく、前作で得た当たれば強い射撃始動択。 前作と比較しての誘導の変化は要検証(横誘導が落ちたか?)。斬り上げ一段時代から、下方向への誘導が弱い代わりに上昇に対してよく食いつくタイプ。 初段の斬り上げモーションによって無理やりひっかけるような当たり方をすることもある。 ダウン値と補正が重いためコンボの自由度は低め。特にここからの百裂脚はダメージが伸びにくく、十絶陣系のコンボの方が高火力でカット耐性が良い。 ただ強よろけとはいえ射程的に追撃が厳しい時も多いので、欲張らずメインや捕縛クローですぐ締めるというのも手。 下方向への誘導の悪さからアメキャン等の落下キャンセルや、ピョン格足掻きに対しての相性は悪い。 一方で上空への食いつきは先述の通り良好であり、しかも本作では少し低くなった限界高度が元々の対空性能と噛み合いやすくなった。 しかし銃口補正が悪いため、相手との距離が近い場合でのセルフカットや、視点操作で強引に当てるといった運用には向かない。 本作でも、プレイアブル版の二つの格闘を組み合わせている関係上、二段目の前に追従モーションが挟まるため、突きを外す場合がある場合がある。 少々難しいが、斬り上げの時点で追撃できるように構えておければそれが理想。 代わりに誘導が切られていなければ切り上げをSAで抜けても二段目の追従モーションで相手を追いかける仕様もそのまま。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 【前後特殊射撃】超級覇王電影弾 プレイアブル格CS。射撃バリアを纏いながら相手に突っ込む。当たると多段ヒットし、半回転ダウンで打ち上げる。 射撃バリア付きかつ判定が大きいという自衛向けアシスト。 だが、誘導の悪さや突進速度の遅さ、当たった際の追撃が安定しない点などから、弾数を割く優先度はかなり低め。 射撃バリアもアシストを呼び出した直後では発生しない、バリアのヒット限界がある(耐久値ではなくヒット数で壊れる)、本家と違い前面バリアのみで本体が被弾してもバリア関係なしに壊れる。 バリア付きアシストとしては着地保護としても不安が残り、一方で出現時間が長いためリロードや次弾発射に難が出るなど、使い勝手が悪い。 よって基本は前述の2種のコマンドに弾数を割く方が無難となる。 本作では前入力でも電影弾が出るようになった。が、そもそも前BDから押し付けるタイプのアシストではない。 このため過去作でドラゴンを使っていたプレイヤーほど前ステや前BDから電影弾アシストの誤爆が発生しやすい。 総じて封印安定…と言いたいが、Nや横と違い銃口補正と攻撃判定の大きさはかなり良いため、近距離の自衛や起き攻めのシーン等で出番があるか。 近距離なら流石にクロー捕縛での追撃が安定するので、リターンも程々に得られる。 新たに得たカウンターと合わせて、選択肢の一つとしては入れておく必要はある。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) よろけ 【覚醒時特殊射撃】シャイニングフィンガーソード【最大出力】 新規武装。プレイアブル版N格闘二段目まで→覚醒技。 前作から増えつつある覚醒中一回のみの使い切りアシスト。 覚醒アシストの仕様上、破壊されることは基本的には無い。 誘導・追従の面では横特殊射撃よりは断然上で、特に下降誘導はあちらよりも明確に優秀。 使い切りアシストとしては誘導や突進速度は素直であり、また出し切り火力もF覚醒で200程と控えめ。 また出し切り強制ダウンな点や途中段の補正値から、中途半端に追撃するよりそのまま出し切らせた方が効率が良い。 突撃アシストとしての性能は並ながら、アシストで拘束コンボ締めができる点が非常に優秀。 敵を寝かしつつ自分の自由時間を作り出せるが、初段からダウン値があるので、コンボ締めに使う時は余裕を持って使うと良い。 コンボ締めをアシストに任せて、カットに来た敵相方の迎撃に専念する、単に距離を取る等の使い方の方がわかりやすい。 さらにステップにせよ全力でBDを吐かれるにせよ、相手の足を無理矢理削れる性能はあるため、それ狙い割り切って使うのも一つの手。 ドラゴンらしく搦手として使えるよう工夫したい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 格闘 フェイロンフラッグを槍状にして相手に攻撃する。 シリーズを通して発生・判定などの初段のかち合い性能や、それを補えるような伸びも弱め。 その代わり一度食いつけば簡単なコンボ選択でも高いダメージを与えられる。 また、カット耐性とコンボ火力がトレードオフという非常にわかりやすい調整になっている。 OHでも可能な離脱択の斬り抜け派生、カット耐性を完全に犠牲にして火力を狙う後派生、ダメージ効率を重視した十絶陣Cと締めの選択肢はかなり豊富である。 インフレ気味の格闘に対抗するには性能がやや不足しているが、本作で得たカウンターや元々リターンが優秀な迎撃が成立するとかなり美味しい展開を作れる。 【通常格闘】フェイロンフラッグ 真っ向から叩き斬り、無限の軌道で2回+1回の斬り上げ、少し間を置いてから重い回し蹴りを放ち、最後に大きく横に切り払う。 初代EXVSから細かい数値を除き、モーションは一切変わらない伝統の5入力6段格闘。 初段性能は格闘機のN格闘としててあまり見るところがなく、特に伸びは射撃機並に悪い。判定はドラゴンではマシというくらい。 一方でダメージ効率が全般的に良く、コンボパーツとしては非常に役に立つ。カットさえされなければ捕縛クローから大ダメージが狙える。 3段目までは上にも判定があるためか、周りを巻き込む場合がたまにある。その場合は双方をどう追撃するか注意したい。 生当て性能は低いが、狙ううえで最低限の性能は備えている。そして上手く決められると簡単なコンボで300近いダメージが出せるのでリターンが非常に大きい。 カット・ダメージ等を考慮しても最後まで出し切る意味は一切ない。後述の前派生・後派生や十絶陣Cを選ぶことを強く推奨する。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) ┗5段目 (%) (-%) 【N/横/BD格闘前派生】斬り抜け 半呼吸置いてから受け身不可の斬り抜け一段。少し進んだ後硬直が解けて落下できる。 ダウン値が高いことを除けばダメージも悪くないが、さすがにこればかり当て続けてもリターンは薄い。 追撃が可能なのでここから十絶陣に繋げる手や、メインを当ててさらに拘束時間を稼ぐ手もある。 逆にこちらの拘束時間は短いので、勇み足でカットに来た相手にここから別の攻撃をかましやすい。 【N/横/BD格闘後派生】百裂脚 前作で得た高ダメージ択。足を完全に止めて相手に蹴りを長時間お見舞いし、最終段でムーンサルトキック。 最終段が強制ダウンなのはMFの百裂としては珍しく、そこから直接追撃できないのは少々惜しい点。 一方で最終段前なら十絶陣をムーンサルトの代わりにすることで、ダメージアップができる。 ただ本派生の最終段は案外動くため、BR程度なら避けられることもあるなど、なかなか使い勝手が良い。 単発火力もそれなりに高いので、狙われてると思ったら早めに締めても良いし、十絶陣に繋げなくても十分なダメージが出せる。 前進するとはいえほとんど動かないためカット耐性は低い。とりあえず百裂脚を使ってカットされまくる、といった事態は避けたい。 また、補正が溜まっていると、百裂脚のダメージ効率がかなり落ちる。横特射追撃への一番良い例。 というか十絶陣よりダメージが下がる場合もあるので、ダメージ狙いでもこれ一択で済むわけではない。 【N/横格闘射撃派生】ドラゴンファイヤー CSと少し違うモーションで炎上スタンさせる。後格闘へのキャンセルが可能。 攻め継続系の派生だが、スタン時間やダウン値の問題から積極的に使うことはほぼ無い。 後格闘がバウンドダウンになったため、無理やりOH着地を通しつつコンボを締めたい場合には出番があるか。 なお、サブ・特射入力しつつチャージすることで派生の暴発を避けられるので、避けたい場合は覚えておきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】無影脚 ゴッドガンダム戦で両腕を失ったドラゴンが残った脚で出した技。 ただし原作とは少しモーションが違い、飛び蹴りの体勢で無数の蹴りを放ち、最後に回し蹴りで相手を吹き飛ばす。 フワ格属性であり、普通のBR程度ならタイミング次第で避けて潜り込める。 本作では追従距離が機体一つ分程度下げられており、以前のような間合いでは食いついてくれないのでやや使い勝手は悪化。 ただ天井も高度も下がったため、相手との高度差で届かないという事態は減っている。 連打蹴りのテンポが少し悪くなっているようだが、こちらはそこまで大きく痛手となっているわけでもない。 単体での押し付け性能はそこまで高くないが、接近手段として重要。 これで揺さぶりつつ射CSキャンセルやステップからのクロー捕縛を狙う等が出来る点が強み。 補正が良く、連続蹴りの部分で完全に足は止まるが硬直自体はドラゴンの中ではそこまで。よってダメージ効率を重視したコンボパーツとしても一定の需要がある。 出し切りから十絶陣へのキャンセルは、タイミングがかなりシビアなので要練習。 不安ならCSで締めるという手もあるが気づいてからでは間に合わないので、そういう意味でも前格を使ううえで射撃CSの仕込みは重要。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】連続横薙ぎ 覚醒技の初段と同様、フラッグを大きく振りかぶって接近。×字斬り→真っ向斬り→2連続で大きく横に回転斬りで締め。 あまり動かないが手早く終わり、Nよりはダメージが低いが、コンボ始動でも初段からの派生ならそこまでダメージが下がらないのが魅力。 伸びや突進速度はインフレ下における本作では若干見劣りする程度。主に近接戦では判定の問題が大きく響きがち。 ただそれ以外は回り込みがやや不足している以外は使いやすい性能をしている。 元々横ブンに向いた機体ではないため、基本はあくまで虹合戦で一方的に負ける相手は少ない、程度の認識で使いたい。 とはいえ状況によっては自分から振る必要がある場面も多く、必要な所では臆さず強気に切り込む必要がある。 生当て始動の方が後派生はダメージが伸びる関係上、幸い生格始動を狙う価値は十分にある。 実戦においては生当てが難しいNよりもこちらから繋げるパターンの方が多いだろう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】突き落とし フェイロンフラッグを頭上で振り回してから相手に突き落とす。宝華教典・五火七令羽旗でボルトガンダムに放った一撃に似ているが微妙に異なる。 判定が非常に弱い半面、接地高度が無制限という仕様のピョン格。 本作では長年立ち回りの根幹を支えてきたステップズサキャンが、システム共通調整で剥奪されてしまった。 代わりにエクバ2で一度もらえていたバウンド属性が復活したが、あまり釣り合ってはいない。 なお本作では若干着地後の硬直が短くなったようだが、この部分は使い勝手としてはあまり変わらないだろう。 ズサキャン自体は剥奪されたが、本機の場合は一応接地からBDによる地走移行が可能。 接地後にBDからのステップで擬似的な接地ズサステップに近づけることが可能。その他、メインやステップを挟めばズサメインやズサステメインになる。 だが、言うまでもなくブーストゲージの消費が非常に激しく、ただズサをするだけなら誘導も切れない。 本作は地上ステップが大幅に弱体化されているのでBD後のステップは重いブースト消費量に対して効果が薄い。 操作もやや煩雑で隙も大きく、はっきり言って多用するのは現実的ではない。 以前のように、誘導を切り機敏にブースト回復しつつ、ブースト不利を取られないようにする…といった動きは難しくなった。 どの場面でも着地に持って行ける点は間違いない強みなので、その点を生かして効果的に運用したい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 80(-20%) バウンド 【BD格闘】連続斬り上げ フラッグを低く構えて突撃し、身体を回しつつ下段から左から右に二回回転斬り、その後叩きつけるように二回振り下ろして締め。 ドラゴンの出し切りとしては数少ない受け身不可ダウンが取れる技。ただし最終段のダウンはやや特殊なのでやや追撃しづらく、ほぼ放置用。 発生はドラゴンの中でも随一だが、格闘モーションが出た時点とそれ以降で足を止めるためかち合いには不向き。 全体で見れば初段の伸びは悪めだが、ドラゴンの中では比較的伸びの良い格闘。前格との暴発に注意。 前格と違い後派生にも派生できることと、出し切っても受け身不可が取れる点が強み。 また初段からダウン属性なため、敵機のファンネル属性の武装をつぶすことができる。 読み合いの一つの手として適切に使えれば、早い発生を活かした裏の手札になる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【N特殊格闘】宝華教典・十絶陣 ファラオガンダム戦でのみ使用したレアな必殺技。 射撃バリアを出しつつフェイロンフラッグをプロペラのように回し、一定距離進むか相手を捉えた時点で切り抜け。 その後、フェイロンフラッグで相手を囲み、ドラゴンファイヤーで竜巻を起こす。 重補正・単発高火力締めの火力伸ばし武装。 伸びの悪さと、短い時間しかバリアを出せない仕様から、他のバリア付き格闘のような押し付けるような活用は難しい。 ただ密接での射撃対策等での向かってくる相手に対する一点読みとしてなら十分機能する。 今作では追従が強化された?要検証。 最大の長所にして特徴は素出し・キャンセルを問わず初段のダウン値が0なことで、コンボに窮した場合の選択肢としてメインと並んで優秀。 炎の噴き出る仕様もEXVS2と同じくドラゴンの射撃に反応する仕様なため、所謂「ドラゴンヘルファイア」のテクニックは前作と変わらず健在(詳細は下記折り畳みにて)。 また旗投擲部分には再誘導があり、切り抜けから投擲の間に覚醒抜けされると、抜けた後の敵機を旗が捕まえてくれるためそのまま追撃が可能。 コンボ中に覚醒抜けされそうと感じたらN特格を組み込むのも一つの手。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 十絶陣の仕様を利用した火力アップ・起き攻めテクニック 前述の通りこのN特格は敵機の周りに旗を設置し、そこにファイアーを当てて起爆させる、という動きをする。 この「火柱が出る条件」は、自機であれば他の射撃武装でも良い。 そして十絶陣で自動で出る火炎放射はかなり補正効率が悪いため、ここを他の補正の緩い射撃で代用することで火力の向上を行う、という手法。 やり方としてはN特格ヒット時、ドラゴンが火炎放射を出し始めてから旗が起爆するまでの間にキャンセルし、補正が軽いレバ特を当てて起爆させる。 十絶陣には初段切り抜けの瞬間と、旗投擲完了から着火までの間の二か所にスタン判定の(キャンセルしても敵機を落とさない)タイミングがある仕様を利用したテクニックである。 ただし注意点は多く、一つは敵機の周囲に設置される旗に射撃が命中しないと火柱が上がらないこと。 もう一つはキャンセルタイミングを間違えると攻め継できず、そのまま火柱が出たり、そもそも落としてしまいやすいこと。使用時は敵機との高度差にも気を付よう。 なおこの技は上記で説明した通り「補正が劣悪な部分を別武装で代用することで総火力を上げる」テクニックである。 そのためすでに補正が溜まり切っている後派生ループの〆などでは効果が薄く、素直に十絶陣を出し切ってもダメージは大差ない事のほうが多い。 火炎竜巻の発生条件は敵でなくフラッグ側にあるため、ダウン追撃でN特格を当てる事で、相手の位置に火炎竜巻を予め置くこともできる。 竜巻発生に敵の起き上がりが重なったり、敵相方が巻き込まれた場合は火炎竜巻の単発威力である約250ダメージが丸々入る。 応用・竜巻部分を多段ヒットさせる小ネタ 前述の十絶陣の仕様を利用し、N特射をフラッグに放つことで多数の火柱を同時発生させる事ができる。 通称『ドラゴンヘルファイア』。 竜巻の攻撃範囲は完全に重なっており、接触すれば全てが同時ヒットするため当たり方次第で300~500ものダメージを一瞬で叩き出す。 成功すれば強力である反面以下のような無視できない欠点が多数あるため乱用は危険。こういうテクニックもある、と頭の片隅に置く程度でよい。 やり方 ダウン追い討ちで特格を当ててフラッグを投げる フラッグが立ったらBDCからレバーN特射撃を出してフラッグを巻き込み火炎竜巻発生 飛び起きた敵が火炎竜巻と重なったら成功 欠点貴重なアシストを一発浪費してしまう コンボをN特ダウン追い打ちで中断することによる初回コンボ火力の低下 敵機が即起きしたうえで火柱に突っ込まないと当たらないため、知っている相手にはあまり通用しない 発動前後の隙が非常に大きい 味方が巻き込まれた場合でも誤射とは思えないほどの極大ダメージが発生する。 N特の途中段で中断する以上、起き攻めに失敗すれば単発250ダメの火柱分のリターンを失うことになる。 何度も失敗してダメ負けするようでは捨てゲー同然になってしまうので要注意。どうしても使いたいのであれば、あらかじめトレーニングモードやCPU戦で要練習。 起き上がりに火柱を重ねるだけでも単発250を飛ばせるので、それだけでも十分と割り切る考えも必要。 【前/横特殊格闘】ドラゴンクロー【捕縛】 ドラゴンクローの双方伸ばして相手を掴んで、接近後4連キックする、自動派生系のアンカー系武装。クローの先端のみ射線打ち消しあり。 命中後は他のアンカーとは違い引き寄せるのではなく、腕を縮めて自分から接近する。 本作では後特格が新設されたため、バクステからの使用時にコマミスする可能性があるため注意。 コンボ始動や相手の硬直を掴むうえで活躍する。 クローを双方で放つため判定はやや横に広く安易な直線逃げ、足を止めての反撃などを読んで使えると簡単なコンボで大きなダメージを稼げる。 また追加入力をしないと蹴り一段で硬直が解け、自機のみそのまま落下する仕様がある。 クローの追従は誘導がほとんどないほぼ直線型であり、加えて特定の高度・角度で掴むと初段の蹴りがスカる仕様は残っている。 ここからアルトロンのような別派生や、出し切り受け身不可を取れるといったアッパーは今作も特にない。 OH時はそのまま出し切ると反撃確定なため、CSを仕込むなど対策をしたい。 とはいえOH時を除くとコンボ始動の武器としては相変わらず良好な使い勝手で、読みを誤った相手に致命傷を与える布石となる。 ブーストゲージに窮していなかれば、ここから簡単に高火力の格闘コンボに持ち込める他、蹴り初段だけのカット耐性コンボも可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 【後特殊格闘】格闘カウンター 新規技。両腕を一瞬上げてから縮め、ガードの構えを取る格闘カウンター。 成立すると相手に接近(誘導あり)して蹴飛ばした後、右腕のドラゴンクローの蛇腹で相手を拘束し最大で5回締め上げ。最後に左腕のドラゴンクローで突く。 蹴り飛ばし以外は第37話のゴッドガンダム戦で隙を突いて拘束した時の再現。ただ劇中だとクローはゴッドの闘気で破壊され、不発だった。 格闘系コマンドながら「放置(格闘以外のボタンでも放置扱い)」でダメージアップする少しややこしい仕。 拘束後に格闘入力するとその場で最終段の左クローに移行し、当たると強制ダウンで吹き飛ばす。途中でキャンセルするとそのまま相手を落とす。 ドラゴンとしては待望のカウンターではあるが、発生の遅さや途中キャンセルでこぼす、発動後のカット耐性が0など性能は正直良くない。 ただし火力面は時間帯効果で見るとダメージ効率自体は意外と良好で、格闘ボタンですぐ見切りが付けられるなど利点も存在する。 こぼしに関しても、高度と反応次第、また覚醒中ではなんとか拾える余地はある。余裕があれば活用したい。 ドラゴンの苦手な判定出っ放しの格闘、スパアマ、鞭などに対し、一つの解答としてカウンターを選べるようになった、という点は本機の歴史上それなりに大きい変化。 懐に潜られると迎撃手段が限られるドラゴンとしては、対応不能な間合いに突っ込んでくる相手に対する最後の手段や、読みやすい横鞭対策として非常に便利に使える。 カウンターを警戒させられれば、それだけで生格を正面から振られるリスクは減る。ぜひとも効果的に用いたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】真・流星胡蝶剣 少林寺最終奥義。蝶の翅の如きオーラを纏って飛び蹴りを繰り出す。 初使用時は両腕がなかったためか身体ごとぶつかる捨て身の技だったが、ゲーム内では共通してヘブンズソード戦でのキック版が採用。 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 どちらの動作でも蹴り動作中は射撃バリアが付いている他、命中後も一定距離を蹴り抜ける。 【レバーN覚醒技】乱舞 「目に物見せるは!最終秘伝!真・流星胡蝶剣!!」 右から左へフラッグで斬り裂き、蹴りを三連打してから二回アッパーを決め、蹴り上げを二回出して相手を蹴り上げた後、胡蝶剣で締める乱舞格闘技。 初段にスパアマがあるが、旗の柄を押し付けるようなモーションのため判定や巻き込み性能は低い。 が、コンボ締めのパーツとしては相変わらずダメージを欲張るうえで重要。 カット耐性は低い反面、拘束時間が非常に長いため拘束コンボとしての出番もある。 また途中段のヒット属性は大半がダウンかスタンなので即座に反撃を食らう、ということは少ない。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) 【レバー後覚醒技】突撃 空中に浮かび上がって構えた後、単発の飛び蹴りを放つ。 誘導は蹴り開始時の状態を参照しており、事前の誘導切り動作を無視し、構え中のロック変えでターゲットを変更することが可能。 本作ではやや誘導が下がった?要検証。 トラバなどの単発突撃系覚醒技の元祖にして、ロマン技の開祖として有名な技。覚抜けを意に介さない単発火力の高さが売り。 また追従性能と突進速度も非常に高く、誘導を切らない相手には凄まじい食いつきを見せる。 ただしロマンと言われる所以はその予備動作の長さのため。堂々と浮き上がって台詞を言ってから突撃するので基本撃たれ放題。 前述のロック替え対応の仕様が悪さをし、突進開始前に緑ロックに逃げられると誘導がかからない。 キャンセル不可能の一発勝負なので回避されれば反撃ないし放置が確定、単なる格闘なのでカウンターも有効と、考えなしのぶっぱは捨てゲー同然である。 癖は強いがゲーム中最高クラスの単発火力と全身射撃バリア+スパアマ突撃を持つ超誘導格闘なことから、封印するのも少々勿体ない。 闇雲なブッパは当然厳禁だが、時には相手の意表を突く逆転の一手として効果的に用いたい。 またF覚醒はガードブレイクが付く。盾に当たると覚醒技故の大きな硬直が取れるため、最速気味にCSを出せばほぼ確定でとることができる。 後覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 1段目 336/280(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C 後特格(5Hit) NNN 前サブ→前 後覚醒技 ??/??/?? スタッフセレクションPVコンボ要高度調整 EXバースト考察 「天に竹林!地に少林寺!」 覚醒タイプ 明鏡止水 Fバースト 格闘攻撃補正 +20% 防御補正 -% 本作でもこれでほぼ一択。ドラゴン的にシリーズを通して有り難みの強い射撃→格闘キャンセルが付き、明鏡止水補正により非常に高い火力を得られる。 大きな弱体化となったズサステ剥奪後も、仕切り直しとしての射撃→後格キャンセルはまだまだ現役。 覚醒共通のモーション高速化とのマッチングも最も良好で、後格の硬直減もそれなりに感じやすくなる。 ダメージアップにより高コストをも越えるダメージ源ともなるので、これを選ばない理由は正直ない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 論外。本機は射撃発生が遅く、S覚によって上手く連射できる武装がない。 青ステが嬉しいくらいだが地ステが弱体化された本作ではそれすらも長所になりえない。 前作であったバーストクロスを活かした十絶陣の火力アップも、ダウン値低減剥奪もあって出来なくなった。 総じて今作では実用性はほぼないため、選ぶ必要は無い。 Vバースト 前作のM覚醒に相当する枠。 通常BDで敵を追えるようになったり、ピョン格やフワ格とダイブを絡めた動きなどができるようになる。 しかし火力補正は一切ないため基本的にはF覚醒で良い。 Cバースト 防御補正 -% 全体的にC覚の流れが来ている本作なので、次点はあるかと言われたらこれを選ぶことになる。 相方と相談して苦手な相手が来たら攻めを捨ててこれを選ぶというのもなくはない。 ただしドラゴンは発生が遅いため抜け覚後の食いつきにはあまり期待できない。 つまり半覚抜けの長所をまるで活かせない。よって今回も抜け覚前提の利用なら、これを選ぶ意義はない。 不正受給もそこまでできないので基本的に相性としては並以下。 戦術 本作ではズサキャンという立ち回りの要にメスを入れられたドラゴンガンダム。 これによって回避・ブースト管理の面でのリスクが大幅に増加している。 代わりとして手にいれた要素もあまりなく、近接機でありながら近距離での立ち回りにリスクを抱える、という傾向は本作も変わらずといったところだろう。 基本的に本機の武装は、射撃格闘を問わず非常に癖が強い。 基本的に本機の立ち回りは、高コストに対して仕掛け、ロックを引きながら生存し続けることがメインとなる。 地走機でありながら接地距離無制限のピョン格を持ち、弱体化されたとは言え地走ムーブでのブースト管理も可能なことから、高コストとの疑似タイにつきあい続けることが可能である、というのがシリーズを通しての本機の評価である。 ただし前述の通り本作ではズサキャンが没収されており、ブースト管理の難易度が上がっているため気を付けたい。 本作で重要なのはフワ格の前格。多少調整されたとはいえ相変わらずここからの攻撃の幅は広く、相手に対応は迫れる。 攻めには懸念があれど受け寄りの動きは得意。 また、受けに関しては新規技のカウンターが増えたのは大きい。特筆して強力というわけではないが、横鞭、判定出っ放し格闘、SA等の低リスクな格闘で甘えてくる相手を咎めやすくなっている。 ただし放置された際のアピールや逃げる敵を追いかけることを苦手とする機体であるため、サブやアシストでこちらの存在は少しでもアピールし、戦場から弾かれないようにしたい。 今作でも、前作で得たカット耐性を犠牲に発揮できる2000コスト帯最高レベルの格闘火力は本作で概ね許されている。 さらに低いカット耐性や長いコンボ時間は、裏を返せば長時間相手を拘束できる強みにもなる。 ピョンズサを失ってさらに増加した苦しい時間はしっかりと耐え忍び、しかし以前よりも攻勢時は貪欲に攻撃して一本取るような立ち回りが今作のドラゴンには必要となるだろう。 対面対策 格闘機対策の基本、あるいは徹底的な放置が本作ではよりよく効く。 近づかない、逃げる時には無闇に迎撃しないという基本中の基本はドラゴンでも意識しよう。 また、相手の横移動に通じる武器が少ないので、縦一直線に逃げず、ひたすら横ブー、あるいはステBDを挟んで距離を取るのも手。 主力となる横特射は下方向の誘導がないに等しいので、アメキャンで距離を取るのも効く。 とりあえずドラゴンを相手にする時は、「相手は何が出来ないか」を意識するとやりやすくなる。 漫然とした射撃戦にはあまり付き合えず、また格闘関連も発生や判定の面から振り合いに弱い。 戦術の項で述べた通り、逃げる敵を自分から追いかけることも苦手とする。 ズサキャンの廃止により、低リスクなブースト管理択を失っている点も明確な弱点である。 ピョン格や射撃打消し武装により、中途半端にみられている際の生存力は高い。 強力な射撃や格闘を押し付けて一気に崩す、または徹底的に無視をしてしまうのが手軽な対策と言えるだろう。 とはいえ覚醒時間を丸々潰せるレベルの拘束性とMFらしい高いコンボ火力、それらを合わせた覚醒時の爆発力は備えている。 油断して一気に捲られることだけは避けたい。 僚機考察 射撃にしろ格闘にしろ足を止める時間が長いため、開幕から延々ダブロを強いられると非常に厳しい。 そして単体でのラインを押す力が弱いため、①片方のロックを引けること、②ラインを上げられる相方であること、の2点が重視される。 適した僚機 シリーズ通して3000のお供がメイン。 基本的にはドラゴンの旗に引っ掛かるように上手く注意を引いたり、当たった時に追撃しやすい位置取りを意識できたりする機体がベスト。 痺れを切らして突っ込んできた相手を丁寧に捌いて返り討ちにすることを目指そう。 疑似タイに自信があるなら、MFや格闘機同士の組み合わせも面白い。 ドラゴン側がある程度前線でうろついて高コスト格闘機が噛みつくのを待ち、無理にカットしようとした相手に闇討ちからの拘束コンボを決められれば十分な戦果といえるだろう。 適さない僚機 後衛特化型の機体全般とは相性があまり良くない。 MF型の格闘機とはいえ、ドラゴンには単騎で突っ込んでダブロを捌きつつ相手2機を破壊するような性能は無い。 立ち回り上前線に居ることが多い本機ではあるが、後衛機であっても多少ラインを上げるように動いてもらえるとドラゴン側が非常に楽になる。 コストパターンごとの戦術考察 3000 一択レベルで推奨。どの機体もドラゴンが相方に求めるものを概ね取り揃えている。 格闘機の横であれば先の通り疑似タイ安定。 雑に前に出ると後落ち徹底が難しくなるので、無理はせずタゲ取りや旗撒きに努め、試合が進むにつれて格闘戦も仕掛けていこう。 汎用機~射撃機の時はメリハリが重要。序盤はとにかく慎ましく動き被弾を抑えよう。相方の射撃に期待せざるを得ない場面も多々あるので、焦らずじっくり戦うことを徹底したい。 もちろん雑に無視してくるようならしっかり距離を詰めて格闘生当ても狙いたい。 2500 次点、と言いたいが本作ではややピンキリ。 あえて組むならやはり格闘機や荒らし機体が良い。このコストの汎用機だと前衛としては流石に力不足。 このコスト帯でも先落ちする旨味は薄いので、セオリー通りの両前衛で戦いたい。 2000 事故寄りの組み合わせ。 20は単体での圧が低く、最序盤からドラゴンがダブロされ一瞬で溶ける可能性がある。 コスオバが発生しないため耐久値をお互いフルに生かせる点を生かして、お互いに圧をかけていきたい。 1500 事故だが2000よりはマシ。 ロックを引く能力の高い1500だと非常に好都合。 後衛機との相性は良くない。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2023/11/01 ~ 2023/12/31 オーバーブーストパスVol3 stage 50 チャレンジミッション 【機体ミッション】ドラゴンガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 200 6000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:132戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ドラゴンガンダムサイ・サイシー龍 10000 コメントセット おいらが[本物]の[サイ・サイシー]さ! 15000 称号文字(ゴールド) 真のファイターの喜び 20000 スタンプ通信 目に物見せてやるぜ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 真のファイターの喜び 【キャラクターミッション】ドラゴンガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン サイ・サイシ― 20000 衣装 普段着 外部リンク したらば掲示板 - ドラゴンガンダム Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ドラゴンガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 戦術面のとこ思いが溢れて長文になるのは分かるけど、結局本作の立ち回りや戦術が明記されてなくね? 最終段のつまりでも登場しないし、前作までと基本は同じならそこを丁寧に書かないとこの記事の意味がない。wikiよりもただの1プレーヤーの所感になってる -- (名無しさん) 2023-08-24 16 28 55 説明書くより先にデータを埋めてはいかが?データもないのに説明だけ書いてても説得力ないし、なによりここは日記帳じゃないので -- (名無しさん) 2023-08-24 17 18 25 とりま後衛格闘機って表記は消すところからスタート -- (名無しさん) 2023-08-29 15 07 26 とりあえず昨夜~今朝の間で武装解説を半分くらいまでは削ってみた。対策の方はまだ手付かず -- (名無しさん) 2023-08-29 15 24 10 GJ、だいぶ見やすくなりましたね。 -- (名無しさん) 2023-08-29 16 13 17 対面対策の項もとりあえず圧縮して改稿。足りないとこあったら追記編集頼みます -- (名無しさん) 2023-08-30 15 54 23 格闘csにシャッフル同盟呼び出しつけてくんねーかな -- (名無しさん) 2023-10-25 00 08 05 今作で接地ズサ無くしたの本当に失敗だよな。特殊な移動、回避を減らしたい割には、妙に旋回性能良くて誘導切れる変形持ち多いし。悪さしてたのは地走タイプじゃない機体の接地ズサ。そいつらだけ無くせば良かっただろ -- (名無しさん) 2023-12-19 00 53 41 分かりみが深い -- (名無しさん) 2023-12-24 20 45 53 カプル赤カプル騎士アッガイ2機とか思いっきり害悪だったけどな -- (名無しさん) 2024-02-18 12 04 57 名前 コメント すべてのコメントを見る